<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrewquest.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Мир Нэнси Дрю.</title>
		<link>http://nancydrewquest.0pk.me/</link>
		<description>Мир Нэнси Дрю.</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 23 Aug 2011 17:15:34 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>олдбк</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;oldbk.com&lt;br /&gt;ОлдБК - это сплав богатейшего опыта современных онлайн игр, в основе которого лежат традиции первооткрывателя браузерных RPG – легендарного Combats 2002-2003 годов. Бесплатная браузерная RPG нынешнего поколения, вобравшая в себя всё самое лучшее, что существовало ранее, и, добавившая качественно-новые игровые разработки.&lt;br /&gt;В центре сюжета игры ожесточенное противостояние двух склонностей, Светлой и Темной. Каждая из них стремится завладеть игровым Миром, в то время, как, третья, Нейтральная склонность, старается сохранить равновесие и спасти Мир от разрушения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Три Ангела – Мироздатель , Мусорщик и Хранитель – легендарные создатели игрового Мира, вдохновители непримиримого противостояния склонностей и многочисленных кровопролитных сражений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что же такое ОлдБК? Это современная браузерная RPG, яркий мир, интересный сюжет, простая и увлекательная система боя, разнообразные квесты, живое общение и многие другие моменты, делающие проект по-настоящему интересным. Мир ОлдБК открыт для искателей приключений. Сейчас у вас есть возможность стать его жителем и вписать своё имя в его историю!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;oldbk.com&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (жескатека)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 17:15:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваши заявки.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Рассмотрю здесь любую вашу заявку!Пишите и регистрируйтесь=)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 04:43:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Читаем книги о Нэнси!</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;По всем вопросам обращаться в личку-Я скачала все 40 частей Нэнси.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 04:33:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Братья Харди vs Нэнси Дрю</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;И еще одна новость от компании «Бука» связана с локализацией, естественно на русский язык, адвенчуры «Hardy Boys The Hidden Theft» под новым лейблом «Братья Харди Таинственная Кража». Поклонники и поклонницы игр серии Нэнси Дрю наверняка вспомнили братьев Харди из игры «Нэнси Дрю Чудовище пещеры Капу» и даже поиграли за них. Если все — таки память изменила Вам, то возможно обзор «Нэнси Дрю Чудовище пещеры Капу» сможет освежить ваши воспоминания. Ну а пока ждем Нового года, ведь релиз локализованной версии игры намечен на 18 декабря 2008 года.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 03:19:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-клад семи кораблей.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Осматриваемся в холле гостиницы.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Изучаем территорию гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения&amp;#160; по острову — гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.Открываем ящик с парусами.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Заправляем гольф-карт.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2&lt;br /&gt;Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5&lt;br /&gt;Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5&lt;br /&gt;Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть 1, закрыть все остальные&lt;br /&gt;Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3&lt;br /&gt;Открыть все&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо 1:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Акулья бухта, выкапываем дневник.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем лопату в руки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы выкопали дневник Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.Акулья бухта, расшифровка дневника.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад»&amp;#160; развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья страница:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Первый выход в море.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.&amp;#160; Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;br /&gt;9. Октябрь 1699 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.&amp;#160; Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.&lt;br /&gt;Или:&lt;br /&gt;Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.&lt;br /&gt;Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Центр изучения приматов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С обезьянами можно сыграть в три игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра на время, после определенной тренировки все получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняем компас на металлоискатель у Джонни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Погружение&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т. к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге сундук найден, но закрыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3&lt;br /&gt;4 5 6&lt;br /&gt;7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3 9 4 7 6 8 5&lt;br /&gt;4 5 6 8 2 1 7 9 3&lt;br /&gt;7 8 9 5 3 6 4 1 2&lt;br /&gt;9 6 2 4 7 5 8 3 1&lt;br /&gt;8 1 4 3 9 2 5 6 7&lt;br /&gt;3 7 5 1 6 8 9 2 4&lt;br /&gt;2 9 1 6 5 4 3 7 8&lt;br /&gt;6 4 8 7 1 3 2 5 9&lt;br /&gt;5 3 7 2 8 9 1 4 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 7 9 6 5 3 8 1 2&lt;br /&gt;1 3 6 8 7 2 5 4 9&lt;br /&gt;5 8 2 4 1 9 6 7 3&lt;br /&gt;6 5 8 2 4 1 3 9 7&lt;br /&gt;7 9 4 3 6 8 2 5 1&lt;br /&gt;2 1 3 7 9 5 4 6 8&lt;br /&gt;9 2 7 5 8 4 1 3 6&lt;br /&gt;3 4 1 9 2 6 7 8 5&lt;br /&gt;8 6 5 1 3 7 9 2 4&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник расшифрован.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Ноябрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям — «Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим.&amp;#160; Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Займемся скалолазанием&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Играем за Джесс&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Джесс придется лезть на скалу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т. д. Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой.&lt;br /&gt;Декабрь 1669 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найти его можно на морском дне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежит морской еж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье пасхальное яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры:&amp;#160; Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.&lt;br /&gt;Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем с обезьяной в «Клеточки», забираем третий диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Риф: трубка на юг, указатель на север. 40&amp;#160; по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.&lt;br /&gt;Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора исследовать новые локации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Голубиный остров&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на северо-восток от гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высаживаемся на Голубиный остров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Нэнси. Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устанавливаем часы соответственно этой дате.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;br /&gt;3 — повернуть к 1&lt;br /&gt;1- повернуть к 6&lt;br /&gt;4- повернуть к 6&lt;br /&gt;5- повернуть к 2&lt;br /&gt;6 — повернуть к 2&lt;br /&gt;2- повернуть к 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;br /&gt;4 — повернуть к 6.&lt;br /&gt;5 — повернуть к 2.&lt;br /&gt;3 — повернуть к 1.&lt;br /&gt;1 — повернуть к 6.&lt;br /&gt;6 — повернуть к 2.&lt;br /&gt;2 — повернуть к 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Апрель 1670 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на Полулунный риф. Он находится на юго-западе от острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь. Очередной замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно записям из дневника, нужно из&amp;#160; с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять. Задание на время, лучше сохранить игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем крышку, берем четвертый диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Июль 1670 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к обезьянам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем пятый диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Август 1670 года, декабрь 1672 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем шестой диск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Март 1674 года (дневник)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т. к. слишком темно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3&amp;#215;3 минуты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23.57–74.30 Полулунная бухта&lt;br /&gt;24.00–73.24 Остров страха&lt;br /&gt;24.09–74.18 Опасный риф&lt;br /&gt;23.54–74.12 Водоворот осьминога&lt;br /&gt;24.06–74.00 Песчаная отмель&lt;br /&gt;23.51–73.48 Скала чаек&lt;br /&gt;24.09–73.42 Циклоп&lt;br /&gt;24.18–73.27 Бермудский треугольник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т. к. это задание на время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это значки с серой таблички из пещеры. Первый символ — знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст (надо поискать фразу «Это опасно!» )и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый -&amp;#160; туда,&lt;br /&gt;стражи, глубины, ударить, предупреждение — назад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т. к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру здесь, т. к. это задание на время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.&lt;br /&gt;Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума, верблюд — нижний ряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;br /&gt;Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху&lt;br /&gt;Муравей- красный слева, голубой сверху, бело-зеленый справа, желто-оранжевый внизу&lt;br /&gt;Осел- бело-зеленый слева, голубой сверху, розовый справа, фиолетовый внизу&lt;br /&gt;Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа, зеленый внизу&lt;br /&gt;Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа, бело-зеленый внизу&lt;br /&gt;Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа, розовый внизу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Май 1676 года (дневник)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.&lt;br /&gt;Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.&lt;br /&gt;(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переворачиваем Умильдад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.&lt;br /&gt;Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот оно, сокровище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем серебряную табличку — карту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим — там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль-Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели-&amp;#160; это последовательность рисунков в дневнике:&amp;#160; портрет Эль-Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно погасить. Решения нет, т. к. последовательность генерируется случайным образом.&amp;#160; Открывается замок, берем сокровище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Открываем последний замок.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки. Используем ключ Эль-Торо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 03:17:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-призрак замка Маллой.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Начинаем как обычно со знакомства. Комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности.&lt;br /&gt;Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проносится что-то косматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?&lt;br /&gt;Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возле самого замка.&lt;br /&gt;По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемся в паб.&lt;br /&gt;Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем на лево и видим указатель. Нам туда.&lt;br /&gt;Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашли телефон-автомат. Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращаться в замок.&lt;br /&gt;Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путь в замок.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно. Прицеливаемся, как показано на рисунке и бросаем.&lt;br /&gt;Попали!! Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконец то — мы внутри замка.&lt;br /&gt;Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.&lt;br /&gt;Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.&lt;br /&gt;Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая),но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка,а ну-ка,качнем ее. Ой ! Монетка — берем.&lt;br /&gt;Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.&lt;br /&gt;1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.&lt;br /&gt;2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру&lt;br /&gt;3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.&lt;br /&gt;4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру&lt;br /&gt;5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.&lt;br /&gt;6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.&lt;br /&gt;Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.&lt;br /&gt;Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!&lt;br /&gt;Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)&lt;br /&gt;С 1 перекладываем на 3, 2 2, 1 2, 3 3, 1 1, 2 3, 1 3, 4 2, 1 2, 2 1, 1 1,3 2,1 3,2 2,1 2, 5 3,1 1, 2 3,1 3, 3 1,1 2, 2 1,1 1, 4 3, 1 3, 2 2, 1 2, 3 1, 1 1, 2 3,1 3.&lt;br /&gt;Решив головоломку, получим фонарь.&lt;br /&gt;Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватает двух гирь.&lt;br /&gt;Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся на первый этаж.&lt;br /&gt;В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!&lt;br /&gt;Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.&lt;br /&gt;Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общем кол-ве составляли 300.Получаем:левая чаша весов — железо,серебро,красное дерево.Правая чаша — свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.&lt;br /&gt;Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входе в замок.&lt;br /&gt;Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий, металлический лист.&lt;br /&gt;Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3, и т. д.)&lt;br /&gt;Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14&lt;br /&gt;15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3&lt;br /&gt;2 1 5 6 7.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)&lt;br /&gt;Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.&lt;br /&gt;Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.&lt;br /&gt;Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?&lt;br /&gt;Идем в паб.&lt;br /&gt;Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!&lt;br /&gt;Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.&lt;br /&gt;Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).&lt;br /&gt;Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ — получите синего кролика.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.&lt;br /&gt;Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Двор.&lt;br /&gt;Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? &lt;br /&gt;Идем в паб.&lt;br /&gt;Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!&lt;br /&gt;Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.&lt;br /&gt;Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).&lt;br /&gt;Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ — получите синего кролика.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.&lt;br /&gt;Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор.&lt;br /&gt;Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.&lt;br /&gt;Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.&lt;br /&gt;Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку.&lt;br /&gt; Сверху над панно видим радугу.&lt;br /&gt;Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.&lt;br /&gt;Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с&lt;br /&gt;нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!&lt;br /&gt;Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.&lt;br /&gt;Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)&lt;br /&gt;Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.&lt;br /&gt;Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.&lt;br /&gt;Хижина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак — ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.&lt;br /&gt;Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.&lt;br /&gt;Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.&lt;br /&gt;Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.&lt;br /&gt;Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра“. (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).&lt;br /&gt;4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идем в замок.&lt;br /&gt;Букет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).&lt;br /&gt;Собрать цветы на свадебный букет, да непростые! А со значением. Что-то суеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.&lt;br /&gt;Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.&lt;br /&gt;Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик разворачиваемся, вот вам и розы!. Начало есть.&lt;br /&gt;Идем на болото. Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третья локация-это клумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота, идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.&lt;br /&gt;Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!.&lt;br /&gt;Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колонну арки — цветок! Выходим из локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя локация) Срываем последний цветок.&lt;br /&gt;Так. Букет готов, идем отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. Да, он любит Кейлер, и что?. Выходим из замка и идем в паб.&lt;br /&gt;Паб.&lt;br /&gt;Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта. Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил?! Ха… Как бы не так. Нам придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется вверху, в отверстие&lt;br /&gt;Идем играть. Здесь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня, похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдает нам книгу.&lt;br /&gt;Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их спрятал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай для стрижек,10 овец.&lt;br /&gt;Овцы.&lt;br /&gt;Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку“. Задание простое — наслаждаемся.&lt;br /&gt;Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.&lt;br /&gt;Идем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытаться решить загадку с шестерёнками.&lt;br /&gt;Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка. Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим на шерсть — не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!&lt;br /&gt;Заходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем,левом углу у нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:&lt;br /&gt;Первая у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19, подпрыгивающая — значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33. Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении овечки,и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. Идем опять на болото — набьем эту овцу!&lt;br /&gt;Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока остановлюсь на расстановке семи и восьми кукол.&lt;br /&gt;Схемка у вас есть.А кто не разобрался,выставляем кукол так:&lt;br /&gt;7 кукол&lt;br /&gt;С лева на право:&lt;br /&gt;Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.&lt;br /&gt;Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.&lt;br /&gt;Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.&lt;br /&gt;Вот те раз! Дали одну монетку хм…но думаю это не спроста.&lt;br /&gt;Так, пришло время разобраться с камнями, которые за забором, где пасутся овечки. Идем к синей локации. Раздается жуткий крик. Но нас этим не напугать. Открываем книгу по астрологии, которую мы в самом начали нашли в библиотеке, смотрим на созвездия. Теперь внимательно читаем книгу „Древнекельтские праздники“. Итак, выясняем что их всего 4.&lt;br /&gt;Вот что нам надо для расстановки камней. Телец — Бельтайн. Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая. Лев – Лугнасад — праздник первого урожая 1 августа. Скорпион — Самайн. Символ уходящего года 1 ноября. Водолей -Имболк. Праздник Дома. Знаменовал рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.&lt;br /&gt;Созвездия выставляем на верхние камни.С лева на право:телец, лев, скорпион и водолей. Средний камень — деревья. 1) Дерево расцветшее; 2) Дерево с опавшими плодами на земле;3) Дерево без листьев;4) Дерево с еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники. Задачка не простая. &lt;br /&gt;Если вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинется тайник и вам дадут третью металлическую пластину.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок к кукольному домику. Попробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещё одну.&lt;br /&gt;8 кукол&lt;br /&gt;С лева на право:&lt;br /&gt;Нижний ряд — кукла в зелёной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.&lt;br /&gt;Средний ряд — пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.&lt;br /&gt;Верхний ряд — синий кролик, пусто.&lt;br /&gt;Вы получили, четвёртую пластину с инструкцией! Наконец-то можно будет понять что это за пластины и зачем они нужны.&lt;br /&gt;Определение бинарного кода.&lt;br /&gt;Что такое бинарный код и с чем его едят, вам, поможет выяснить библиотека. Проходим в библиотеку к дальнему столу. Изучаем документ слева. Он поможет определить бинарный код. Для тех, кто всё-таки не смог разобраться, это делается так:&lt;br /&gt;01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует С.&lt;br /&gt;01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует К.&lt;br /&gt;01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует Ж.&lt;br /&gt;01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует Ч.&lt;br /&gt;Как вы уже догадались, эти буквы являются начальными в цветах краски:&lt;br /&gt;С — синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный. Вот теперь можно смело идти к печатному станку.&lt;br /&gt;Спускаемся в холл, к ксероксу.&lt;br /&gt;Перед вами всё тоже ксерокс, на котором вы уже работали. В первую очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый раз (если вы его не выбрасывали). С правой стороны находится „уничтожитель бумаги“, такая жёлтая корзина. Надо просто поднести к ней руку. Если вы что-то испортили, смело отправляйте туда. Эта корзина ест всё. Тем более что, не уничтожив, испорченный лист, вы не сможете дальше работать.&lt;br /&gt;Итак,перед нами ксерокс он же печатный станок. Слева,внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны от станка — сушилка для отпечатанного листа.&lt;br /&gt;Все четыре пластины должны быть выставлены в один ряд. Когда вы отправляете испорченный лист в уничтожитель, надо взять чистый. А пластину, которая остаётся лежать в станке слева, надо опять вернуть в ряд.&lt;br /&gt;В таком порядке печатается инструкции:&lt;br /&gt;1. Берем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.&lt;br /&gt;2.Обкатываем лист и кладем в сушилку, но НЕ сушим!&lt;br /&gt;3.Ставим пластину № 2 – 01000011, наливаем синюю краску.&lt;br /&gt;4.Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.&lt;br /&gt;5.Обкатываем лист. Опять кладем в сушилку (Не сушим!).&lt;br /&gt;6.Ставим пластину № 3 – 01001101, наливаем красную краску.&lt;br /&gt;7.Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.&lt;br /&gt;8.Обкатываем лист и кладем в сушилку (Не сушим)&lt;br /&gt;9.Ставим пластину № 4 – 01001011, наливаем чёрную краску.&lt;br /&gt;10.Берём лист с сушилки и кладем на нее черную краску,&lt;br /&gt;11.Обкатываем лист и кладём в сушилку. Теперь сушилку включаем.&lt;br /&gt;Готова инструкция для применения ракетного ранца.&lt;br /&gt;Выходим из замка, отходим подальше (к машине или на мостик), берем в инвентаре ракетный ранец и внимательно, не торопясь, делаете все по инструкции. Если все правильно выставили то вы…полетите! Особое внимание обратите на синий рычаг. В инструкции он напечатан вниз, но написано, что его надо поднять вверх.&lt;br /&gt;Для тех кто продолжает взрываться, пробуем другую последовательность пластин и красок:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;или такую:&lt;br /&gt;1. 01000011 — синяя&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1. 01001011 — чёрная&lt;br /&gt;2. 01001101 — красная&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2. 01011001 — жёлтая&lt;br /&gt;3. 01011001 — жёлтая&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3. 01001011 — синяя&lt;br /&gt;4. 01001011 — чёрная&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4. 01001101 — красная&lt;br /&gt;Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно (локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к замку.&lt;br /&gt;Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.&lt;br /&gt;Вторая и третья на полках около стола — одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.&lt;br /&gt;Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав секреты этих книг. Но есть еще и записка. Там сказано про какое то „удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее, вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква есть. Летим назад в башню.&lt;br /&gt;Возвращаемся к книгам. Предлагаю вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море) — на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про „древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все описанные действия, и получим букву С.&lt;br /&gt;Выходим из замка и….опять видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим туда. Осматриваемся — всё на месте. Ну, пора попробовать наш код. Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник, смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.&lt;br /&gt;Раз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку -поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже! Да это и есть наше“приведение&amp;quot;. Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что &amp;quot;приведение и есть Фиона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!&lt;br /&gt;Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.&lt;br /&gt;Лаборатория.&lt;br /&gt;Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.&lt;br /&gt;Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.&lt;br /&gt;Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов“ — вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:&lt;br /&gt;1 категория NH3, P, Na, K, Al, H.&lt;br /&gt;2 категория Ag,H2O, CI, LOX, C, I.&lt;br /&gt;3 категория F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.&lt;br /&gt;Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право — лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.&lt;br /&gt;СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.&lt;br /&gt;Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.&lt;br /&gt;NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),&lt;br /&gt;F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),&lt;br /&gt;F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).&lt;br /&gt;Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.&lt;br /&gt;Ракета.&lt;br /&gt;Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5.&lt;br /&gt;Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку — держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.&lt;br /&gt;Запуск.&lt;br /&gt;1. Вставляем ключ.&lt;br /&gt;2. Открываем первых два красных рычага.&lt;br /&gt;3. Выставляем угол — 90.1.&lt;br /&gt;4. Открываем последний красный рычаг.&lt;br /&gt;Поехали!!! Смотрим ролик. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 03:10:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-призрак Венеции.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Знакомство&lt;br /&gt;с игрой начнется с рабочего стола Нэнси — центра всех&lt;br /&gt;ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу &#039;Что должен знать&lt;br /&gt;детектив?&#039;, ознакомиться с материалом текущего дела и изучить&lt;br /&gt;прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.&lt;br /&gt;Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский&lt;br /&gt;словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам&lt;br /&gt;выбрать уровень сложности — младший или старший детектив. Отличия&lt;br /&gt;между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки&lt;br /&gt;более сложны и нет подсказок.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Комната Нэнси:&lt;br /&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо&lt;br /&gt;запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На&lt;br /&gt;самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой&lt;br /&gt;гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается.&lt;br /&gt;Видите?&lt;br /&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы&lt;br /&gt;можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться&lt;br /&gt;прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате,&lt;br /&gt;Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также&lt;br /&gt;примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая&lt;br /&gt;туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно,&lt;br /&gt;выходим из комнаты.&lt;br /&gt;Коридор:&lt;br /&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в&lt;br /&gt;гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам&lt;br /&gt;мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно&lt;br /&gt;будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет&lt;br /&gt;нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси&lt;br /&gt;снаружи.&lt;br /&gt;Терасса:&lt;br /&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на&lt;br /&gt;противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с&lt;br /&gt;владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь&lt;br /&gt;палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;br /&gt;Двор:&lt;br /&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем&lt;br /&gt;письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет,&lt;br /&gt;со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк,&lt;br /&gt;расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим&lt;br /&gt;карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в&lt;br /&gt;банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора,&lt;br /&gt;читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.&lt;br /&gt;Возвращаемся в палаццо.&lt;br /&gt;Коридор:&lt;br /&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она&lt;br /&gt;сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена -&lt;br /&gt;журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам,&lt;br /&gt;что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону&lt;br /&gt;именем Джастин.&lt;br /&gt;Знакомство с картой&lt;br /&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен&lt;br /&gt;банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него&lt;br /&gt;придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а&lt;br /&gt;потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз),&lt;br /&gt;чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до&lt;br /&gt;достопримечательностей Венеции можно разными способами:&lt;br /&gt;пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах&lt;br /&gt;(синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны&lt;br /&gt;(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время&lt;br /&gt;как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного&lt;br /&gt;кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;br /&gt;Piazza San Marco&lt;br /&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва&lt;br /&gt;наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из&lt;br /&gt;специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.&lt;br /&gt;После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на&lt;br /&gt;Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам&lt;br /&gt;очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в&lt;br /&gt;специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной&lt;br /&gt;почтой, прямой связью с полицией и &#039;слежкой&#039;.&lt;br /&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал &#039;Дерзкий&lt;br /&gt;детектив&#039; (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит&lt;br /&gt;на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней&lt;br /&gt;полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать&lt;br /&gt;журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий&lt;br /&gt;словарь на открытом журнале.&lt;br /&gt;Возвращаемся в палаццо Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал&lt;br /&gt;&#039;слежки&#039;. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис.&lt;br /&gt;Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На&lt;br /&gt;вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не&lt;br /&gt;подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его&lt;br /&gt;лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей&lt;br /&gt;спальне Софии по коммуникатору.&lt;br /&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть&lt;br /&gt;найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили&lt;br /&gt;за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;br /&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного&lt;br /&gt;телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите,&lt;br /&gt;то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;br /&gt;Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.&lt;br /&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;br /&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе&lt;br /&gt;электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин&lt;br /&gt;Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти&lt;br /&gt;жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части&lt;br /&gt;экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен&lt;br /&gt;системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок&lt;br /&gt;уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае&lt;br /&gt;неудачи.&lt;br /&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании&lt;br /&gt;Argon расположен офис Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;br /&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго.&lt;br /&gt;Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем&lt;br /&gt;журнал &#039;дерзкий детектив&#039;, в котором говорится о том, как&lt;br /&gt;вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в&lt;br /&gt;палаццо Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном&lt;br /&gt;шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;br /&gt;Вскрытие замка:&lt;br /&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится&lt;br /&gt;изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них&lt;br /&gt;щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в&lt;br /&gt;движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал&lt;br /&gt;&#039;дерзкий детектив&#039;, то должны знать, что вскрыть замок просто.&lt;br /&gt;Достаточно выставить штифты вот так:&lt;br /&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку&lt;br /&gt;загадка каждый раз различна.&lt;br /&gt;Офис:&lt;br /&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм,&lt;br /&gt;затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство&lt;br /&gt;слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал &#039;слежки&#039;. Это&lt;br /&gt;значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья&lt;br /&gt;нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только&lt;br /&gt;так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game&lt;br /&gt;Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место&lt;br /&gt;угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите&lt;br /&gt;все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;br /&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести&lt;br /&gt;пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с&lt;br /&gt;масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll&lt;br /&gt;Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в&lt;br /&gt;&#039;корзину&#039; компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от&lt;br /&gt;билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько&lt;br /&gt;писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;br /&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе&lt;br /&gt;сработает &#039;слежка&#039; за голубем. Стрелки будут указывать на&lt;br /&gt;юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и&lt;br /&gt;отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим&lt;br /&gt;среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с&lt;br /&gt;единственным словом &#039;Привет!&#039;.&lt;br /&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует&lt;br /&gt;изучить письмо под микроскопом, потому что в точке&lt;br /&gt;восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в&lt;br /&gt;переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо&lt;br /&gt;настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье&lt;br /&gt;Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо,&lt;br /&gt;адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу&lt;br /&gt;Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;br /&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное&lt;br /&gt;платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим&lt;br /&gt;мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в&lt;br /&gt;доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет&lt;br /&gt;самым верным решением.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную&lt;br /&gt;некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор&lt;br /&gt;Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь&lt;br /&gt;дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о&lt;br /&gt;микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;br /&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо&lt;br /&gt;&#039;Привет!&#039; на нем. На точке знака находим текст: &#039;ll Dottore&lt;br /&gt;просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556&#039;.&lt;br /&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены,&lt;br /&gt;Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим&lt;br /&gt;в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с&lt;br /&gt;Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей -&lt;br /&gt;Маргариту, Хелену и Бакстера — жучки. Они будут переданы нам через&lt;br /&gt;банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;br /&gt;Piazza San Marco&lt;br /&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на&lt;br /&gt;&#039;снаряжение&#039;, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;br /&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там&lt;br /&gt;черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).&lt;br /&gt;Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент -&lt;br /&gt;мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси&lt;br /&gt;и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена&lt;br /&gt;там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку,&lt;br /&gt;откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок&lt;br /&gt;(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с&lt;br /&gt;Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным&lt;br /&gt;жучком.&lt;br /&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая&lt;br /&gt;цель — это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам&lt;br /&gt;нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин&lt;br /&gt;одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;br /&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;br /&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые&lt;br /&gt;перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы&lt;br /&gt;переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал &#039;слежки&#039; за&lt;br /&gt;Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна&lt;br /&gt;здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя&lt;br /&gt;очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор&lt;br /&gt;звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева&lt;br /&gt;надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки,&lt;br /&gt;светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта,&lt;br /&gt;готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;br /&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико&lt;br /&gt;Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы&lt;br /&gt;выиграем, то он продолжит с нами вести &#039;переговоры&#039;. Правила игры&lt;br /&gt;будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то&lt;br /&gt;разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более&lt;br /&gt;очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere.&lt;br /&gt;Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует&lt;br /&gt;обратиться к Джине за помощью.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией&lt;br /&gt;и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него&lt;br /&gt;задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис&lt;br /&gt;Фанго.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;br /&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав&lt;br /&gt;внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент&lt;br /&gt;прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении&lt;br /&gt;Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго&lt;br /&gt;не уйдет.&lt;br /&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем&lt;br /&gt;работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он&lt;br /&gt;работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов&lt;br /&gt;приступить к игре.&lt;br /&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в &#039;корзину&#039;. Просматриваем&lt;br /&gt;шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что&lt;br /&gt;Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам&lt;br /&gt;же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;br /&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной&lt;br /&gt;палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы&lt;br /&gt;отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно&lt;br /&gt;походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно&lt;br /&gt;походить на E4.&lt;br /&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia&lt;br /&gt;название палаццо — Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4,&lt;br /&gt;KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно&lt;br /&gt;ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.&lt;br /&gt;По окончании &#039;игры&#039; Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на&lt;br /&gt;рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с&lt;br /&gt;сообщением.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;br /&gt;ДЕНЬ 2&lt;br /&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и&lt;br /&gt;убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим&lt;br /&gt;спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает&lt;br /&gt;сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что&lt;br /&gt;происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с&lt;br /&gt;разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем&lt;br /&gt;прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе&lt;br /&gt;на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о&lt;br /&gt;шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас&lt;br /&gt;Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;br /&gt;Rialto market&lt;br /&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем&lt;br /&gt;дно бутылки и достаем: карточку с текстом &#039;Удачи!&#039; и&lt;br /&gt;устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо&lt;br /&gt;Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только&lt;br /&gt;мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом&lt;br /&gt;&#039;Удачи!&#039;, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа.&lt;br /&gt;Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,&lt;br /&gt;что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока&lt;br /&gt;его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать&lt;br /&gt;это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и&lt;br /&gt;стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто&lt;br /&gt;перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных&lt;br /&gt;цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по&lt;br /&gt;крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз&lt;br /&gt;придет Колин. Используем карточку с текстом &#039;Удачи!&#039;, чтобы&lt;br /&gt;прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке.&lt;br /&gt;После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;br /&gt;Campo San Polo&lt;br /&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на&lt;br /&gt;стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене,&lt;br /&gt;наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными&lt;br /&gt;рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно&lt;br /&gt;было прослушать, читая инструкцию):&lt;br /&gt;желтый — колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый — хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый — окарина,&lt;br /&gt;синий — свисток,&lt;br /&gt;зеленый — гудок,&lt;br /&gt;красный — сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый — лазер&lt;br /&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить&lt;br /&gt;цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный&lt;br /&gt;круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий&lt;br /&gt;круг, увидели зеленый свет — нажали на соответствующий круг и т. д.&lt;br /&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам&lt;br /&gt;костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с&lt;br /&gt;цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана),&lt;br /&gt;чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу&lt;br /&gt;в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не&lt;br /&gt;обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно&lt;br /&gt;было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем&lt;br /&gt;в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм.&lt;br /&gt;Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный&lt;br /&gt;верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты,&lt;br /&gt;раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей&lt;br /&gt;Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один&lt;br /&gt;звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.&lt;br /&gt;Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в&lt;br /&gt;палаццо Zaterre.&lt;br /&gt;Palazzo Zaterre&lt;br /&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок.&lt;br /&gt;Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное&lt;br /&gt;устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код&lt;br /&gt;был записан на сообщении &#039;Удачи!&#039;, когда мы разглядывали его через&lt;br /&gt;микроскоп).&lt;br /&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет&lt;br /&gt;кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки,&lt;br /&gt;например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет&lt;br /&gt;в порядке.&lt;br /&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам&lt;br /&gt;нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от&lt;br /&gt;роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить&lt;br /&gt;4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9&lt;br /&gt;экранов (3&amp;#215;3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на&lt;br /&gt;угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране&lt;br /&gt;появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной&lt;br /&gt;последовательности:&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5&lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2&lt;br /&gt;Стартовая позиция&lt;br /&gt;(Выход)&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1&lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8&lt;br /&gt;Сапфир&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4&lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5&lt;br /&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7&lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8&lt;br /&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в&lt;br /&gt;Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем&lt;br /&gt;одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки,&lt;br /&gt;белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa&lt;br /&gt;Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;br /&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико&lt;br /&gt;Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу&lt;br /&gt;пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в&lt;br /&gt;этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее&lt;br /&gt;потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с&lt;br /&gt;ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв&lt;br /&gt;Таццо, отправляемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в&lt;br /&gt;повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от&lt;br /&gt;Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе&lt;br /&gt;Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за&lt;br /&gt;которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам&lt;br /&gt;пригодится книга &#039;Введение в иероглифику&#039;, которую можно купить в&lt;br /&gt;киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на&lt;br /&gt;шкатулке, а затем нажимаем.&lt;br /&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;br /&gt;ДЕНЬ 3&lt;br /&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора.&lt;br /&gt;Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго.&lt;br /&gt;То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе&lt;br /&gt;не окажется.&lt;br /&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе&lt;br /&gt;Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в&lt;br /&gt;котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве&lt;br /&gt;установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам.&lt;br /&gt;На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.&lt;br /&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в&lt;br /&gt;Campo del Frari.&lt;br /&gt;Campo del Frari&lt;br /&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам&lt;br /&gt;справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем&lt;br /&gt;ноты:&lt;br /&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль,&lt;br /&gt;соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;br /&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна.&lt;br /&gt;Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас&lt;br /&gt;бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;br /&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на&lt;br /&gt;факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки,&lt;br /&gt;нажимаем на следующие кнопки на факсе:&lt;br /&gt;2 9 1 # * 9 9 1&amp;#215;7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;br /&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным&lt;br /&gt;справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты:&lt;br /&gt;персонал, подразделения, система связи.&lt;br /&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси&lt;br /&gt;заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт&lt;br /&gt;скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что&lt;br /&gt;эта карта указывает на палаццо Orpello.&lt;br /&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет&lt;br /&gt;следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех&lt;br /&gt;обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.&lt;br /&gt;Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;br /&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;br /&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции,&lt;br /&gt;лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем&lt;br /&gt;итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать&lt;br /&gt;произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и&lt;br /&gt;говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.&lt;br /&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель — указать&lt;br /&gt;полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре&lt;br /&gt;полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском&lt;br /&gt;языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев&lt;br /&gt;силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на&lt;br /&gt;него. Данные действия придется проделывать несколько раз.&lt;br /&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем,&lt;br /&gt;есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер&lt;br /&gt;3447. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;br /&gt;Campo Santa Margherita&lt;br /&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть&lt;br /&gt;крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней&lt;br /&gt;стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).&lt;br /&gt;Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.&lt;br /&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;br /&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью&lt;br /&gt;ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель.&lt;br /&gt;Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для&lt;br /&gt;младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы&lt;br /&gt;находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно&lt;br /&gt;добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;br /&gt;Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против&lt;br /&gt;часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;br /&gt;Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице,&lt;br /&gt;оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;br /&gt;Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и&lt;br /&gt;крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против&lt;br /&gt;часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;br /&gt;Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой&lt;br /&gt;стрелке.&lt;br /&gt;Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и&lt;br /&gt;крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся&lt;br /&gt;наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене&lt;br /&gt;слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице&lt;br /&gt;и по ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки.&lt;br /&gt;Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней&lt;br /&gt;поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части&lt;br /&gt;экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической&lt;br /&gt;двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на&lt;br /&gt;сообщении &#039;Привет!&#039;). Заходим в комнату и изучаем ящик и его&lt;br /&gt;содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.&lt;br /&gt;Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и&lt;br /&gt;пустит воды.&lt;br /&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева&lt;br /&gt;направо):&lt;br /&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями&lt;br /&gt;стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте.&lt;br /&gt;Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро&lt;br /&gt;туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 03:00:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-легенда о хрустальном черепе.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;В прохождении приведены решения загадок как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Оно оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в нем приведены описания всех трёх &amp;quot;пасхальных яиц&amp;quot; и мест, где они спрятаны.&lt;br /&gt;В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.&lt;br /&gt;Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!&lt;br /&gt;Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр&lt;br /&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;br /&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;br /&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;br /&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;br /&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;br /&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;br /&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;br /&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;br /&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;br /&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;br /&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;br /&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;br /&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле &lt;br /&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;br /&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;br /&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;br /&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;br /&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;br /&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;br /&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;br /&gt;Сундук Рене&lt;br /&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;br /&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;br /&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;br /&gt;Ключ от склепа&lt;br /&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;br /&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;br /&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;br /&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;br /&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;br /&gt;Очумелые ручки&lt;br /&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;br /&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;br /&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;br /&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;br /&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;br /&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;br /&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;br /&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;br /&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;br /&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;br /&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;br /&gt;Загадка с портретами&lt;br /&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;br /&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;br /&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;br /&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;br /&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки. &lt;br /&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;br /&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;br /&gt;Секретная комната Бруно&lt;br /&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;br /&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;br /&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;br /&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;br /&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;br /&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;br /&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;br /&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;br /&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;br /&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;br /&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;br /&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;br /&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;br /&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;br /&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;br /&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;br /&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;br /&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;br /&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;br /&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;br /&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;br /&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;br /&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;br /&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;br /&gt;Загадка библиотекаря&lt;br /&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;br /&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;br /&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;br /&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;br /&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;br /&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;br /&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;br /&gt;Tammy Tassleman&lt;br /&gt;Constance Norring&lt;br /&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot; &lt;br /&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;br /&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;br /&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;br /&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;br /&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;br /&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;br /&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;br /&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;br /&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;br /&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;br /&gt;Код для пиратского сундучка&lt;br /&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;br /&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;br /&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;br /&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;br /&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;br /&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;br /&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;br /&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;br /&gt;Сбор грибов&lt;br /&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;br /&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;br /&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;br /&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;br /&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;br /&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;br /&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;br /&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;br /&gt;Загадка с перьями грифона&lt;br /&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;br /&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ! &lt;br /&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;br /&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;br /&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;br /&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;br /&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;br /&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;br /&gt;Вход в тайник Бруно&lt;br /&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;br /&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;br /&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:57:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-белый волк Ледяного ущелья.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы находимся в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. На столике у кровати стоит плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для обслуживающего персонала.&lt;br /&gt;Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы находим мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (заберите его с собой). На полках шкафа мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.&lt;br /&gt;Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot;-хм… странно но та м пусто… Кто их стер и почему??? &lt;br /&gt;Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - заперт на ключ.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - этот номер убирать не надо&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати. Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок для прачечной.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем читаем весьма интересную статью…&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная поклонница?&lt;br /&gt;Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье. Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.&lt;br /&gt;Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение&lt;br /&gt;На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В гостинной также можно почитать газету со столика возле камина…&lt;br /&gt;Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и находим указатель &amp;quot;Каток&amp;quot;. На берегу озера берем лопату и автоматически изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.&lt;br /&gt;Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет, котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2 ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой - где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за ними и они приводят нас к монументу &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Сразу в глаза кидаетса торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание &lt;br /&gt;Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?! Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать готовить ланч!&lt;br /&gt;Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля. Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин.&lt;br /&gt;Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.&lt;br /&gt;Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.&lt;br /&gt;Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах. Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся по одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на тарелку иначе Game Over Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).&lt;br /&gt;Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом. Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном. Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и идем к &amp;quot;Ледяному озеру&amp;quot;. По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда мы победим нам нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то заброшенный дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы из номера Гваделупе).&lt;br /&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья&lt;br /&gt;Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас! Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет. На полу находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер, записываем. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у нас уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок – все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил . Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси потеряет сознание (Фредди?).&lt;br /&gt;Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу, нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в кармане находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу, который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы. Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно… Важное примечание – номера, которые не начинаются на 555 следует набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в себе 555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем. &lt;br /&gt;Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.&lt;br /&gt;Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель! Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать ей вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную массу на сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено. Переходим ко второму заданию. &lt;br /&gt;Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно&lt;br /&gt;1. С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;2. Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;3. Как называется ваш родной город?&lt;br /&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги. Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что его планета это &amp;quot;планета Икс&amp;quot;. Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , поскольку ее нет &amp;#61514;. Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра. Ой, а их уже нет! Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять анкету Тино. Заполнили.&lt;br /&gt;Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от снегоступов: 7669.&lt;br /&gt;Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно, записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как будто в зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло &amp;#61514; , можно прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное нам надо найти какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим на пол, на котором виден телефонный номер - (334) 555 7625. Выходим из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.&lt;br /&gt;В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс! &lt;br /&gt;Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость – чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать, найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание, тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.&lt;br /&gt;Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер. Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;br /&gt;Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:&lt;br /&gt;1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2. &lt;br /&gt;Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана шифром, который нам надо расшифровать.&lt;br /&gt;Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая буква первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду. Третья снова наверху, четвёртая под ней и так далее…&lt;br /&gt;Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер»&lt;br /&gt;Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.&lt;br /&gt;Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;br /&gt;Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка. Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки. Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;br /&gt;Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - белый.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - зелёный.&lt;br /&gt;Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.&lt;br /&gt;Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания. Спускаемся в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На ступеньках есть тайник, в котором жетон.&lt;br /&gt;Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо установить личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы) различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже убрали в номерах.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.&lt;br /&gt;В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это будет первый образец запаха для Езиды.&lt;br /&gt;После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем поставить будильник!&lt;br /&gt;На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните , что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.&lt;br /&gt;Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит Лу!&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой рассказывается о подвигах Лу.&lt;br /&gt;Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа. Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость. Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3 видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать подсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.&lt;br /&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка, открываем. Под крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды – нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать. Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд. Команды заканчиваются &amp;quot;пошла&amp;quot;. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата, поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то странному механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим жетон.&lt;br /&gt;Итак, жетон в кармане. Появился значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы! Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности встречаемся с завхозом &amp;#61514; Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше не надо готовить! Ураааа! &amp;#61514; &lt;br /&gt;Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру &amp;quot;волки и овцы&amp;quot;. Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь нас ждет последние задание для Езиды&lt;br /&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;br /&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.&lt;br /&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.&lt;br /&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.&lt;br /&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек... Далее нас ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).&lt;br /&gt;Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе держаться к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:55:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-чудовище пещеры Капу.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение за Нэнси&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Во время грозы в реку обрушился мост - единственная дорога в большой мир. Разумеется, Нэнси была уже на пути в лагерь. Так что о возвращении речь не идет. Да еще и джип застрял колесом в яме. Придется осматриваться и выбираться самостоятельно.&lt;br /&gt;На земле у поваленной березы,находим диктофон Квигли. Очень интересные записи, надо заметить. Особенно живописно ревет зверь на заднем фоне. Внимательно придется послушать позже, наверняка там есть какие-то ценные сведения. А пока джип - первоочередная задача.&lt;br /&gt;Заходим в палатку доктора Ким, чтобы найти что-нибудь для вызволения машины. В альбоме справа от рации лежит записка от начальницы - она доступна на частоте 18.305. Вот только рация не работает. Стол для исследований тоже не порадовал находками. А вот сундук слева от выхода наверняка хранит в себе что-то интересное. Кнопки кодового замка издают интересные звуки - точно такие же были слышны среди записей Квигли на диктофоне. Слушаем или смотрим в подсказку:&lt;br /&gt;Два ряда по 3 кнопки нумеруем 1-3 и 4-6 слева направо. Нажимаем: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.&lt;br /&gt;Сундук открывается, и что же мы там видим? Книжку с досье на доктора Крэйвена из центра Хилихили и вложенный внутрь листок с номером телефона. Помимо этого номера прихватываем с собой пропуск третьего уровня в центр Хилихили и крюк для лебедки. По крайней мере машину сможем вытащить.&lt;br /&gt;Подходим к джипу, приделываем крюк к держателю на конце троса лебедки, крюк цепляем к передней проушине джипа и нажимаем на кнопку на лебедке. Ура-ура, мы снова на колесах!&lt;br /&gt;Отправляемся к исследовательскому центру Хилихили, чтобы проникнуть внутрь и выяснить судьбу доктора Ким. Вставляем в прорезь карточку... и охрана тут же провожает нас к доктору Крэйвену. После небольшого допроса - вот где пригодилось досье из сундука! - научное светило светлеет лицом и даже не заявляет на нас в полицию за незаконное проникновение. Несолоно хлебавши возвращаемся в лагерь и пытаемся установить связь по рации. Бесполезно. Звоним между делом Нэду - надо же извиниться, а заодно и мужской совет по починке рации выслушать. Рядом с лебедкой солнечные батареи валяются в неприглядном виде, да еще и без некоторых элементов.&lt;br /&gt;Единственное место, где можно попросить о помощи - центр Хилихили. Снова отправляемся туда. Охрана встретила нас неласково, но настойчивость Нэнси и мягкотелость доктора Крэйвена позволили попасть внутрь. Он просит Нэнси собрать семена своих уникальных растений, на которые у него аллергия. Спелым считается семечко однородного цвета с белым кругом на боку. 12 штук уложены в коробочку - возвращаемся к Малкольму и получаем недостающие части от солнечной батареи.&lt;br /&gt;Итак, начинаем вставлять недостающие фотоэлементы слева направо по рядам с левого верхнего: 3, 6, 5, 4, 1, 9, 8, 2. Батарея закрывается, цепляем к ручке крюк лебедки и поднимаем батарею наверх. Все отлично, можно идти в палатку и связываться с Квигли. Выставляем на рации частоту 18.305 при помощи двух ручек. Левая отвечает за цифры, правая перемещает курсор налево или направо. Говорим с доктором Ким. Она сообщает о каком-то Трехлапом Плесе, куда Нэнси должна приехать, но с такой трескучей связью координаты разобрать очень трудно. Звоним Джо Харди и просим выяснить точные координаты. Получив их, вводим полученные данные (19:24:42 и 155:9:1 в навигатор машины и отправляемся на встречу с работодательницей.&lt;br /&gt;По дороге подходим к флажкам и собираем с ловушек бумажки с анализами. Раз уж прибыли на Гавайи работать, то и будем работать. Так что положив в карман анализы красного, синего, желтого и фиолетового цветов подходим к доктору Ким. Сняв Квигли с дерева и выслушав историю ее детства, получаем задание вернуться в лагерь и привезти планшет для наблюдений. Целеустремленная исследовательница...&lt;br /&gt;Вернувшись с планшетом выслушиваем очередную порцию потока сознания Квигли, обвинение в уничтожении первого листка с исследованиями и получаем еще одно задание: восстановить записи, проанализировав данные с ловушек согласно памятке на планшете. Среди памяток находим координаты местонахождения оставшихся ловушек (19:20:30 и 155:05:33)... После звонка от Фрэнка понимаем, что нам необходимо знать названия деревьев. Помочь в этом может именно Фрэнк - в конторе Большого Майка стоит автомат, рассказывающий о мире, окружающем гавайцев с незапамятных времен. Так что стоит позвонить Фрэнку. Услуга за услугу. Фрэнку попались какие-то морские животные. А нам все равно ехать в пещеру Капу. Вдруг что интересное выясним?&lt;br /&gt;Собираем анализы из зеленой и оранжевой ловушки и поднимаемся в гору. Брр, паутина при входе в пещеру. Заходим внутрь и натыкаемся на три идола и скалящее зубы лицо (лицом это можно назвать с большой натяжкой) с изображением разных животных на зубах. Возвращаемся в лагерь Квигли и звоним Фрэнку.&lt;br /&gt;Очень мило, что Фрэнк снова позвонил и у него дела идут на лад. Чего не скажет о службе энтомологии - стекло микроскопа разбито. Придется ехать в Хилихили на поклон. Доктор Крэйвен согласился дать линзу, но только если Нэнси удобрит очередные экспериментальные растения. Берем ключ от мини-теплицы и спускаемся вниз заниматься садоводством. Разноцветные рычаги, зеленая кнопка и чахлые цветочки - вот что предстало взору юной сыщицы. Оживить их можно несколькими способами, но самый быстрый перед вами: дергаем оранжевый рычаг, зеленая кнопка, голубой рычаг, зеленая кнопка два раза, зеленый рычаг. После чего жмем на кнопку последний раз. Вуаля. С радостным видом отправляемся к Малкольму за линзой. Подойдя к входной двери слышим, как Малкольм орет по телефону на сотрудников и какой-то мистер Лейкман только что был выставлен на улицу. Все увлекающиеся своим делом ученые одинаковы...&lt;br /&gt;Возвращаемся в лагерь Квигли делать анализы. Согласно инструкции на планшете сортируем и взвешиваем содержимое всех ловушек, а затем вписываем данные в таблицу:&lt;br /&gt;Красный: 10;99;12;405&lt;br /&gt;Голубой: 08;108;8;505 &lt;br /&gt;Фиолетовый: 04;119;9;105 &lt;br /&gt;Зеленый: 11;44;3;505 &lt;br /&gt;Оранжевый: 11;37;5;305 &lt;br /&gt;Желтый: 06;150;9;105&lt;br /&gt;Первый код - тип дерева, около которого стоит ловушка. Поворачиваемся направо и помещаем планшет в анализатор. Получив данные, отправляемся докладывать Квигли. Заодно и про паутину спросим...&lt;br /&gt;Милая начальница, издав радостный крик, поручает нам сделть еще один анализ. А для этого надо пробраться в святая святых лаборатории Хилихили и выкрать оттуда образец растения, над которым работает доктор Крейвен. Выхода у нас все равно нет, так что едем в Хилихили.&lt;br /&gt;Поднимаемся на второй этаж и застаем спящего Малкольма. Так-так, дядечка принял таблетки от аллергии. Даем волю своему любопытству и проверяем карман халата - оторванная страница плншета у нас в руках! Жаль, что поздно, данные были получены нами нелегко. Значит, это Малкольм разгромил стоянку доктора Ким. Ученые...&lt;br /&gt;На столе лежит компьютер со списком всех сотрудников и номерами шкафчиков. Любопытно... Первым делом отключаем звук - если доктор Крейвен проснется, реноме Нэнси конец. Так что не будем попадаться.&lt;br /&gt;Вуаля, шкафчик №13, код доступа - направо 4, налево 2, налево 7, направо 9. Включаем звук в компьютере, идем к шкафчику и повторяем комбинацию, каждый раз нажимая на зеленую кнопку. Нашей наградой становится желтый костюм. Смело отправляемся в теплицу. Прокравшись мимо растениеводов в офис, копаемся в компьютере. Кодом доступа является личный номер уволенного Дьюи Лейкмана. Смотрим файлы отправок и коды мутаций. Узнаем, что искомый Фер 21 скрывается в клумбе Н3333. Теперь надо незаметно изъять образец и скрыться побыстрее. Но вот что интересно: наниматель братьев Харди и доктора Крейвена - один и тот же человек! Бедные Фрэнк и Джо - они до сих пор думают, что речь идет о маркетинговой акции... Наше незаконное проникновение не прошло незамеченным - включилась сирена. Пора убегать.&lt;br /&gt;Выходим из двери и поворачиваем направо, до конца. После чего разворачиваемся и снова идем по направлению к офису. Искомая клумба находится как раз рядом с ним. Отлично! Дело за малым - испариться. Снова возвращаемся в угол справа от двери, проходим вдоль стены до конца, поворачиваем налево, идем за охранником, поворачиваем налево в первый же поворот, идем вдоль растений, на развилке проходим прямо, поворачиваем направо, еще раз направо, до конца, направо и прокрадываемся за охранником до двери слева от нас. Ура, мы победили! Нас ждут интереснейшие анализы экскрементов насекомых...&lt;br /&gt;Возвращаемся в лагерь к лабораторному столу. Кладем в пробирку лист из Хилихили, капаем в него реактив из бутылочки (она стоит на столе рядом), после чего проделываем тоже самое с одним из образцов и начинаем сравнивать. А они не совпадают. Мчимся на джипе к Трехпалому утесу сообщать сенсацию Квигли. Она удивилась, но не сильно. Забираем из ее рюкзака контейнер с образцами и возвращаемся в лабораторию для анализа. Личинки жуков микромальтуса - искомый материал. Снова возвращаемся к доктору Ким. Она озадачена и отпускает нас развлечься. В ее рюкзаке лежит кольцо неизвестного происхождения. Получаем его в подарок и едем в пещеру Капу, где вкладываем кольцо в нос скалящегося лица. Глаза статуи открываются, а &amp;quot;зубы&amp;quot; подаются вперед. Теперь их можно вращать. А мы даже знаем, что на них должно быть нарисовано - Фрэнк диктовал нам список морских обитателей с карты Майка Мапу. Но последовательность явно не такая, как говорил Фрэнк. Придется подумать. Разгадка проста (слева направо, от верхнего ряда к нижнему):&lt;br /&gt;1.Акула&lt;br /&gt;2. Угорь&lt;br /&gt;3. Черепаха&lt;br /&gt;4. Осьминог&lt;br /&gt;5. Рыба-ёж&lt;br /&gt;6. Краб&lt;br /&gt;7. Морской ёж&lt;br /&gt;8. Скат&lt;br /&gt;Зубы разъезжаются наверх и стена открывается. Заходим внутрь, предварительно оставив сообщение Фрэнку на автоответчике. Попадаем в зал со статуями, провалами и лавой. Прыгаем два раза, дергаем статую за язык и прыгаем еще два раза. Перебрались. Идем дальше, прислушиваясь ко всем статуям: вода льется, ветер дует, огонь трещит, камни падают... Поднимаемся по ступеням наверх и упираемся в круг с пиктограммами в стене. Повторяем услышанные звуки: верхний правый рисунок, нижний правый, центральный и левый. Продолжаем падение... Поднимаемся по мосту наверх и начинаем сочинять историю про черепашек и проснувшийся вулкан. Три ряда по две картинки в каждом. Выставляем цифры: 3-1, 6-5, 4-2. Голова статуи начинает опускаться. Как только ее глаза поворачиваются направо, сразу же отскакиваем направо и камень проносится мимо, снося мост. После этого в дело вступает Фрэнк...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Прохождение за Джо Харди &lt;br /&gt;Договариваем с Нэнси и идем общаться с Пуа, а затем и с Большим Майком. Узнаем от него про зарабатывание денег и получаем коробочку для ракушек. Попутно ненавязчиво выясняем, как выманить его из-за конторки - для этого надо поймать шесть рыб улуа - и немедленно требует предоставить нам наживку для поимка этой рыбы. Если Майк не заподозрил братьев в чем-то, он сильно меня разочарует. Пуа рассказала про зловещие опыты ученых из Хилихили над ананасами, Майк постращал местной богиней. В общем, отдых начался позитивно.&lt;br /&gt;Дойдя до уточки на конце причала насаживаем на крючок червяка и немедленно приступаем к рыбной ловле. Только не стоит забывать следить за поплавком - как только он скроется под водой - клюёт!&lt;br /&gt;Поймав шесть улуа относим их Майку, выходим из дома и заслышав звук отъезжающей машины мчимся обратно - обыскивать и вынюхивать.&lt;br /&gt;На стене висит карта, на нее прилеплена записка про какого-то Д.К. - придется выяснить его личность - и ключ от двери. За дверью скрывается комод, в одном из ящиков которого лежит карта местности с координатами - пытаемся запомнить. Уходим ловить рыбу и искать ракушки. Продавая Туа свои поделки и уловы зарабатываем деньги впрок - вдруг пригодятся. Стараясь помочь Нэнси, находим на карте Большого Майка Трехпалый Утёс - именно его имела в виду доктор Ким - но при отступлении получаем доской для серфинга по лицу. На этом прохождение за Джо Харди закончено.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Прохождение за Фрэнка Харди&lt;br /&gt;Говорим с Пуа о несчастном случае с Джо и идем ловить рыбу, собирать ракушки и зарабатывать деньги - они нам понадобятся, чтобы арендовать оборудование для подводного плавания. После того, как ощутим себя достаточно готовыми к очередным подвигам, отправляемся беседовать с Большим Майком - он явно должен что-то знать. Как и следовало ожидать, гаваец Мапу все отрицает. Но на полу рядом с конторкой валяется бумажка - чек из ломбарда! Значит, кто-то получил деньги за какие-то вещи. Причем это был не Большой Майк - как он сам утверждает. Выходим на улицу и звоним ростовщику. По номеру квитанции он называет клиента - Джонни Куто, местный вор-знаменитость. Сбыл в ломбарде краденые вещи и теперь традиционно скрывается от полиции. Но почему-то ростовщику он сообщил номер своего мобильного. Настоящий. В чем мы убеждаемся, позвонив ему и оставив сообщение. Куто перезвонил. Из короткого, но экспрессивного разговора делаем вывод, что Большой Майк проворачивал с Куто какие-то не очень честные дела. Прямиков отправляемся к Пуа и делимся своими подозрениями. В обмен на обещание не идти в полицию до разговора с ней - если за папой вскроются темные делишки - девушка отдает карту подводных течений, благодаря которой можно попасть в большой зал - естественную пещеру острова. Именно там частенько пропадает Майк Мапу. Но до того, как погрузиться в воду и приступить к поискам, нам надо вскрыть сундук с шифром. Ключ - любимая добавка Майка к мороженому. Идем договариваться с Майком.&lt;br /&gt;Странно, этот здоровяк совершенно не обеспокоен тем обстоятельством, что его могут прижать к стенке и с удовольствием помогает Фрэнку угадать свой любимый наполнитель. Вот тут-то и пригодится МНОГО денег, потому что наполнителей целых девять штук, а в каждой порции мороженого надо использовать три из них. Сочетаний получается немало. Хорошо, что Майк каждый раз говорит, сколько добавок было угадано. Нам нужен лайм (правая верхняя добавка), кокос (средняя в среднем ряду) и манго (средняя в нижнем ряду). По-гавайски &amp;quot;хони йауа&amp;quot;, сладкий поцелуй. Бегом к сундуку открывать! Внутри лежит один-единственный лист со странным изображением. Автоматически звоним Нэнси с рассказов о чудище на рисунке. После чего получаем встречный звонок от нее с просьбой о помощи - узнать названия местных растений. Опускаем гавайский доллар в шайтан-машину Майка и запоминаем, какое дерево как выглядит. После чего направляемся к пляжу познакомиться с подводным миром... и становимся слушателем ссоры Пуа с отцом. Причем, папочка кричал о необходимости все прекратить, а дочка настаивала на продолжении... Интересно, о чем это они? Пуа не хочет говорить на эту тему. Ну и ладно, пойдем нырять. Нэнси позвонить всегда успеется.&lt;br /&gt;Погружаемся, собирая по пути ракушки. Находим вход в подводный ход в пещеру, но его охраняет сторожевой угорь, и пока он там, придется прогуливаться по берегу и наслаждаться рыбной ловлей. Пора звонить Нэнси и делиться информацией...&lt;br /&gt;...Получив сообщение от Нэнси о том, что она собирается проникнуть в страшную пещеру, хватаем акваланг и плывем к гроту. Угря там уже нет. Теперь действовать надо быстро - воздуха мало, течений много и надо выбраться на поверхность как можно быстрее. Изображение угря встретило нас у входа в грот.&lt;br /&gt;Так что повороты выглядят так: акула, черепаха, осьминог, рыба-ёж, краб, морской ёж, скат. Выбираемся из воды, проходим в пещеру, в которой Нэнси развлекалась с черепашками и видим, как камень обрушивает мост. Поднимаемся по доскам моста наверх и залезаем в лаз над головой, из которого вывалился камень. Упираемся в дверь. Нажимаем на рот лица справа и проходим внутрь. Поворачиваем направо и рассматриваем изъеденный жучками ящик. После чего появляется Большой Майк, нашедший обходной путь в зал, и Пуа... следившая за Фрэнком. И начинается развязка.&lt;br /&gt;От лица Нэнси застаем финальную часть разговора, после чего пол частично рушится и Фрэнк с Больший Майком оказываются в ловушке. Последняя головоломка игры - прыгая с плитки на плитку надо оказаться у правой двери быстрее, чем Майк окажется у левой. Маленький совет: начинайте с правой стороны.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:53:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-платье для первой леди.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;br /&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;br /&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. &lt;br /&gt;Последовательность действий:&lt;br /&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;br /&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;br /&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска. &lt;br /&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали.&lt;br /&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе. &lt;br /&gt;Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.&lt;br /&gt;Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.&lt;br /&gt;Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. &lt;br /&gt;Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.&lt;br /&gt;Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;br /&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;br /&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это.&lt;br /&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;br /&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:&lt;br /&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;br /&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;br /&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT&lt;br /&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:50:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-последний поезд в Лунное ущелье.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;На этот раз вам придётся заниматься расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель Джейк Хёрли.&lt;br /&gt;Впервые в расследовании вам будут помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как &amp;quot;ребята Харди&amp;quot;, а также ваши постоянные и преданные почитательницы таланта и подружки - Джордж и Бесс Марвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону.&lt;br /&gt;Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делается. Удачи!&lt;br /&gt;Пролог - Исчезновение Лори Жирард&lt;br /&gt;После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.&lt;br /&gt;Поиски Лори&lt;br /&gt;Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре &amp;quot;Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо&amp;quot;).&lt;br /&gt;Ребята Харди настроены скептически, равно как и Шарлина - они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Лори надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями.&lt;br /&gt;Вагон-ресторан - Первые улики&lt;br /&gt;Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадратик&amp;quot;. Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: &amp;quot;Не влезай...&amp;quot;, то есть &amp;quot;Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы&amp;quot;. Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка.&lt;br /&gt;Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене.&lt;br /&gt;Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - &amp;quot;Sadie Crawford&amp;quot; (&amp;quot;Грустная Клавка-черепица&amp;quot;).&lt;br /&gt;Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон.&lt;br /&gt;Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой&lt;br /&gt;Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.&lt;br /&gt;Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки.&lt;br /&gt;Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: &amp;quot;Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what&#039;s closed, lead is the key&amp;quot;, что в переводе на человеческий язык означает: &amp;quot;Оставил Бьюилу на хранение кирку и лампу. Свинец откроет то, что закрыто&amp;quot;. Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.&lt;br /&gt;На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и ужасной Эдне (Edna the Terrible).&lt;br /&gt;Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон.&lt;br /&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый&lt;br /&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: &amp;quot;Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел&amp;quot;. Похоже на алкоголизм...&lt;br /&gt;Осмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как &amp;quot;Америка&amp;quot; в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как &amp;quot;орёл&amp;quot;, а слово &amp;quot;мудрость&amp;quot; вышивается в виде &amp;quot;совы&amp;quot;. Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.&lt;br /&gt;Игровой автомат &amp;quot;Camptown Races&amp;quot; - Скачки &lt;br /&gt;Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.&lt;br /&gt;После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией.&lt;br /&gt;Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать.&lt;br /&gt;Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O&#039;Neill.&lt;br /&gt;Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.&lt;br /&gt;Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.&lt;br /&gt;Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его &amp;quot;высокоточных&amp;quot; приборов.&lt;br /&gt;Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - страшная Урсула (Awful Ursula). По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда.&lt;br /&gt;Вагон Джека Хёрли - Визит первый&lt;br /&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Лори он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug).&lt;br /&gt;Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру.&lt;br /&gt;Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard.&lt;br /&gt;Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра &amp;quot;Ag&amp;quot; (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между &amp;quot;синим&amp;quot; и &amp;quot;голубым&amp;quot;). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени.&lt;br /&gt;Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.&lt;br /&gt;Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка.&lt;br /&gt;Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены &amp;quot;вишенка&amp;quot; и &amp;quot;сова&amp;quot;. Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в &amp;quot;3&amp;quot; и &amp;quot;7&amp;quot; неизвестно в каких единицах.&lt;br /&gt;Загадка с весами: открываем дверь с символами &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;&lt;br /&gt;Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;.&lt;br /&gt;Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что &amp;quot;вишенка&amp;quot; стоит 10 единиц, а &amp;quot;сова&amp;quot; - 7.&lt;br /&gt;Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу.&lt;br /&gt;Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон.&lt;br /&gt;Машинное отделение - Визит первый&lt;br /&gt;Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из &amp;quot;Сибири&amp;quot;.&lt;br /&gt;Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как &amp;quot;Непослушная Тина&amp;quot; (Naughty Tina) лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили.&lt;br /&gt;В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: &amp;quot;Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Серебро: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый&amp;quot;. Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека.&lt;br /&gt;В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц (8 slug).&lt;br /&gt;Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения.&lt;br /&gt;После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot;, можете на повышенных тонах. Она этого заслужила.&lt;br /&gt;Багажное отделение&lt;br /&gt;Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице (Jake&#039;s letter). Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку.&lt;br /&gt;Игра в города - лингвистическая загадка&lt;br /&gt;Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Например, вы хотите найти город &amp;quot;Calico&amp;quot;. Для начала отыщите букву &amp;quot;С&amp;quot;, с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города &amp;quot;Calico&amp;quot;.&lt;br /&gt;Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - &amp;quot;Silverado&amp;quot;. Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.&lt;br /&gt;После того, как вы найдёте все города, то на экране останется непонятный набор букв: &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;. Запишите его или сфотографируйте.&lt;br /&gt;Балетные туфли и имя производителя&lt;br /&gt;Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами.&lt;br /&gt;Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж.&lt;br /&gt;Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона.&lt;br /&gt;Машинное отделение - Получаем карту&lt;br /&gt;Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;, который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона.&lt;br /&gt;Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку&lt;br /&gt;Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.&lt;br /&gt;Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца (dance step diagram). Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.&lt;br /&gt;Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом (tiger&#039;s eye), который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть.&lt;br /&gt;Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.&lt;br /&gt;Багажное отделение - Танцы-шманцы&lt;br /&gt;Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении.&lt;br /&gt;Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель.&lt;br /&gt;Загадка с куклами&lt;br /&gt;Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания.&lt;br /&gt;Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; (Страшная Урсула). Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен?&lt;br /&gt;Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - &amp;quot;CH&amp;quot;. Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - &amp;quot;Chantilly Hildegard&amp;quot;. Эта кукла будет первой, далее идут буквы &amp;quot;AU&amp;quot;. Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; и так далее.&lt;br /&gt;В довершении всех подсказок привожу полный список имён кукол по порядку слева направо. Список: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего там две куклы и Камилла); Awful Ursula (Страшная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Ужасная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O&#039;Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последняя кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе).&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug).&lt;br /&gt;Можете поболтать с Лори, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.&lt;br /&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадрат&amp;quot;&lt;br /&gt;Так как символ &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для &amp;quot;утки&amp;quot; - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит 4 единицы, а &amp;quot;утка&amp;quot; - 1 единицу.&lt;br /&gt;Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом &amp;quot;квадрат&amp;quot;.&lt;br /&gt;Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом &amp;quot;утка&amp;quot;. Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта.&lt;br /&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене&lt;br /&gt;Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно.&lt;br /&gt;Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных.&lt;br /&gt;С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер &amp;quot;7&amp;quot;, который вертится независимо от остальных.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.&lt;br /&gt;Соединяем трубы&lt;br /&gt;Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше.&lt;br /&gt;По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин.&lt;br /&gt;Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень&lt;br /&gt;Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли - Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа.&lt;br /&gt;Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть.&lt;br /&gt;Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.&lt;br /&gt;Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона.&lt;br /&gt;Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы? &lt;br /&gt;Расследование дела о сорванном стоп-кране&lt;br /&gt;Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к Джо Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает.&lt;br /&gt;Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город&lt;br /&gt;Музей Бьюэлла - Игры и жетоны&lt;br /&gt;Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!&lt;br /&gt;Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Шарлины в обмен на сундук.&lt;br /&gt;После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры: &amp;quot;Horse race&amp;quot; (скачки) и &amp;quot;Gold Rush&amp;quot; (золотая лихорадка).&lt;br /&gt;Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token).&lt;br /&gt;Игра в &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot; также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token).&lt;br /&gt;С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке (taffee on a stick).&lt;br /&gt;Отправляйтесь за автографом.&lt;br /&gt;Вагон-ресторан - Автограф Шарлины&lt;br /&gt;Попросите Шарлину подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа!&lt;br /&gt;Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot;.&lt;br /&gt;Игра &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot; и шариковая ручка&lt;br /&gt;Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть.&lt;br /&gt;Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. После того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.&lt;br /&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино&lt;br /&gt;Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C.&lt;br /&gt;Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека.&lt;br /&gt;Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень&lt;br /&gt;Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город.&lt;br /&gt;Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище...&lt;br /&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу&lt;br /&gt;Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам &amp;quot;радостную весть&amp;quot;: ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем!&lt;br /&gt;Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось!&lt;br /&gt;С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). Теперь спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять?&lt;br /&gt;Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий.&lt;br /&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей.&lt;br /&gt;Музей Бьюэлла - Лампа и кирка&lt;br /&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! Да, но где же кирка?&lt;br /&gt;Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора.&lt;br /&gt;Сортировка конфет&lt;br /&gt;Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги (wax paper). Возьмите немного, она вам пригодится в склепе.&lt;br /&gt;Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером.&lt;br /&gt;В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа.&lt;br /&gt;Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;Пять гамбургеров&lt;br /&gt;Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью.&lt;br /&gt;Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров.&lt;br /&gt;Первый рецепт - &amp;quot;Volcano Burger&amp;quot; - лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра. Когда всё будет готово, просто позвоните в звоночек рядом с беконом. Если всё правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ.&lt;br /&gt;Второй рецепт - &amp;quot;Classic Burger&amp;quot; - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки.&lt;br /&gt;Третий рецепт - &amp;quot;Hayashi Burger&amp;quot; - авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), сыр и майонез.&lt;br /&gt;Четвёртый рецепт - &amp;quot;Colossal Burger&amp;quot; - Всё, кроме тех ингредиентов, что начинаются на букву &amp;quot;P&amp;quot; (в английском языке). То есть положите на булочки всё, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке).&lt;br /&gt;Пятый рецепт - &amp;quot;Chef&#039;s choice&amp;quot; - гамбургер на ваше усмотрение.&lt;br /&gt;После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.&lt;br /&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова&lt;br /&gt;Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.&lt;br /&gt;Спальный вагон - Открываем решётку&lt;br /&gt;Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.&lt;br /&gt;Итак, &amp;quot;Wisdom&amp;quot; - символ &amp;quot;сова&amp;quot; и число &amp;quot;7&amp;quot;; &amp;quot;Charity&amp;quot; - символ &amp;quot;голубка&amp;quot; и число &amp;quot;9&amp;quot;; &amp;quot;Eternity&amp;quot; - символ &amp;quot;корона&amp;quot; и число &amp;quot;6&amp;quot;, &amp;quot;Purity&amp;quot; - символ &amp;quot;арфа&amp;quot; и число &amp;quot;3&amp;quot;.&lt;br /&gt;Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.&lt;br /&gt;Соединяем трубы&lt;br /&gt;Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.&lt;br /&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ &amp;quot;орёл&amp;quot;&lt;br /&gt;Символу &amp;quot;орёл&amp;quot; соответствует, если верить панно, число &amp;quot;2&amp;quot;. Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт. &lt;br /&gt;Тайник за картиной в вагоне-ресторане&lt;br /&gt;Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение.&lt;br /&gt;Машинное отделение - Поиски шахты&lt;br /&gt;Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить.&lt;br /&gt;Чиним кирку&lt;br /&gt;Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы.&lt;br /&gt;Логическая загадка со шкатулки Камиллы&lt;br /&gt;Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины.&lt;br /&gt;Машинное отделение - Поиски шахты&lt;br /&gt;Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни.&lt;br /&gt;Расставляем драгоценные камни&lt;br /&gt;Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень).&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).&lt;br /&gt;Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли&lt;br /&gt;После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту.&lt;br /&gt;Внутри шахты - шесть символов&lt;br /&gt;Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее.&lt;br /&gt;Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею.&lt;br /&gt;В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны.&lt;br /&gt;Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь.&lt;br /&gt;Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да!&lt;br /&gt;Побег в стиле Индианы Джонса&lt;br /&gt;Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и костями.&lt;br /&gt;Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево.&lt;br /&gt;Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой!&lt;br /&gt;Но на этом я с вами не прощаюсь, до встречи в Париже!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:46:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-секрет старинных часов.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Смотрим начальный ролик. Выходим из машины и идем в дом. Там будет стоять тетка (Джейн), поговорите с ней. Она отправит вас к Эмили и скажет позвонить вашему папаше. &lt;br /&gt;Идем наверх, последняя комната и есть комната Эмили (это единственная дверь на втором этаже, куда вы сможете зайти). Заходим. Эмили сидит на диване. Говорим с ней. Она расскажет вам о своей маме и об украшениях. Вы услышите взрыв. Все потемнеет. На кухне случится пожар. Вас перенесет вниз вместе с Эмили. Там поговорите с Джейн. Потом Эмили закричит и Ненси побежит к ней. Выяснится, что пропали украшения, которые вы должны были забрать, исчезли. Еще она скажет вам про Ричарда Тофема. Вам надо выяснить, застрахованы ли украшения. Эмили этого не знает, Она отправит вас в банк. Спускайтесь, позвоните папаше (автомат слева возле двери). Он попросит вас забрать документы с Табби телеграфа. Если вам будет нужна подсказка, вы всегда сможете позвонить папе Ненси. &lt;br /&gt;Идем к Тофему. Его дом слева по тропинке. Вы увидите летящее письмо. Ловите его. Вам пригодится. Идите к дому Тофема. Долго он с вами разговаривать не станет. Он попросит вас найти мышь для кота (она под столом с двумя свечами и фотокой). Даем коту мышь и подходим к мужику. Попытайтесь поговорить с ним. Он предложит вам тест. Разгадайте его, что называется, не отходя от кассы. &lt;br /&gt;Тест: &lt;br /&gt;1. All wet. &lt;br /&gt;2. Doll up. &lt;br /&gt;3. Double cross. &lt;br /&gt;4. Dry up. &lt;br /&gt;5. Big cheese. &lt;br /&gt;Отдайте тест экстрасенсу и поговорите с ним. Потом осмотритесь. Над камином увидите часы. Складываем, так, чтобы получились пары (часы с часами, шестеренки с шестеренками, и т.д). Вы получите зеркало. Оно вам потом пригодится. Продолжайте осмотр. На одном из столов увидите слона. Нажмите ему на хобот. Появится книга. Пролистайте ее. Продолжайте осмотр. Вы найдете листовки. На столе с синим попугаем есть книга. Прочитайте ее и уходите. &lt;br /&gt;Идем в дом. Сверните налево и вы увидите гостиную. Осмотритесь. Над камином часы. Перегоните птицу в другую сторону. Получите еще одно зеркало. Идите к автомату с красной бахромой. Запустите игру (вам придется расстаться с 5 центами). Собирайте пары по цветам. Когда сложите, то увидите слово keen. Осмотритесь. Потом идите к Эмили. Спросите у нее про среднее имя ее мамы. Обратите внимание на книгу на кровати. Поговорите с Джейн. &lt;br /&gt;Езжайте к ювелиру. По дороге старайтесь не наезжать на камни. Езжайте к Ювелирной Веддела. Поговорите с ним и получите ключ. Следующая остановка на телеграфе. Вам предложат работу. Соглашайтесь. Теперь едем в банк. Покалякайте с мистером Арчером. Вы узнаете, что страховки нет. Осмотритесь в его кабинете. Посмотрите на печатную машинку. Прочтите надпись на ленте. Посмотрите на часы. Спросите о них у банкира. Спросите про ключ. Вернитесь к часам и откройте их. Там очередная загадка. Получите еще одно зеркало. &lt;br /&gt;Едем в Двойные вязы. Миссис Шелдон отправит вас за картами на телефонную компанию Титусвилля. Оттуда вас отправят в сиротский приют. Едем в Гончарный дом для детей. Потом идем по дороге к Тофему, между серым мостом и мостом без перил сворачиваем направо. Там увидите поле для гольфа. Увидим автомат для выдачи призов, стойку и огромный мяч, в котором загадка. Для того, чтобы ее разгадать, необходимо сначала выставить все шарики одного цвета в ряд (т.е. ряд синий, красных и т. д.), таких будет 4, а потом нужно выбрать такую комбинацию, чтобы снизу появились 4 флажка. Честно говоря, я делала это методом подбора. Когда вы получите правильную комбинацию, откроется панель со стихом. Он вам еще пригодится. Теперь покупаем протокол результатов и идем играть. Вам нужно сделать не больше 30 ходов, и вы получите игрушку. На 4ой лунке шарик нужно забросить в среднюю лунку. Смотрим видео. Конечно, игрушки можно купить в универмаге, но это гораздо дороже. Деньги Ненси пригодятся. Когда у вас будет 5 игрушек, везите их в гончарный дом. Потом едем в типографию Фелпса. Он отправит вас на рыбалку. Перед рыбалкой нужно ознакомиться с рыбой. Едем к сараю возле дома Тофема. Возле серого моста сворачиваем налево. Вводим слова: &lt;br /&gt;Keen &lt;br /&gt;Omar &lt;br /&gt;Pony &lt;br /&gt;Lois &lt;br /&gt;Идем вперед и видим листовку с рыбами, изучаем ее. Взгляните на синие часы. Открываем их. Помните стих. На часах есть круги. Они, такие как на поэме. Нажимаем &lt;br /&gt;1 2 4 2 8 2 7 &lt;br /&gt;Нажимаем 1 и на кнопку вверху, и т.д. &lt;br /&gt;Получаем еще одно зеркало. Вставляем зеркала по углам. Появятся лучи света. Их нужно настроить так чтобы, последний луч попал на маленькую черную лампочку. Перед вами появится картинка. Пронумеруем зеркала: левое верхнее - 1, правое верхнее - 2, правое нижнее - 3, нижнее среднее - 4, левое нижнее - 5. Соединяем их: источник света - с 4, 4 - 2, 2 - 3, 3 - 1, 1 - 5, 5 - радиометр. На стене видим коробку. Сыграем в домино. Снизу вверх: 5 - 2; 2 - 6; 6 - 3; 3 - 1; 1 - 8; 8 - 4; 4 - 9; 9 - 7. Нажмите на рычаг справа. Если не получится, напишите мне, я пришлю вам картинку. &lt;br /&gt;Если вы все сделаете правильно, то появится лестница. Поднимайтесь и осмотритесь. Вы увидите надпись про банду Марселя. &lt;br /&gt;Выходим и едем к пруду Богарта. В качестве начинки берем первую сверху и кидаем удочку в камыши. Если с первого раза вы не вытянули окуня в 19 см, то ловите, пока не получится. Везем рыбу Фелпсу. Он даст вам билеты. Едем в типографию и отдаем билеты. Вам дадут карты. Везите их в Двойные Вязы и отдаем карты. Вы получите серую подставку. Ура! Вы закончили это ужасное задание. Едем в гостиницу сирень. Заходим в зал, видим возле окна кресло (или диван) со шторками. Шторки придерживаются золотистыми ручками. Нажмите на нее. Сиденье поднимется, и вы увидите тоннель. Заходите. Включите фонарь. Идем по тоннелю. Видим на полу разбитую копилку. Нэнси найдет целый доллар. Идем дальше. На стене видим паззл. Чтобы сложить его, необходимо сверху выложить слово Creepy&#039;s corner. Потом складываем, чтобы получилась луна. Внизу сложнее. В левом нижнем углу - что-то вроде со здания с колонами. Справа легче. Опять таки, не получится - пишите! Открываем и берем пластинку. Идем до конца тоннеля. В конце видим люк, он ведет в комнату к Тофему. Если слышите голоса, то не входите (в другой раз!). Если нет - входите. Заходим и ищем для кота мышь. Она под стулом. Отдаем кошаку мышку и он замолкает! Подходим к столу и читаем Шекспира. Когда будете осматриваться, не вздумайте трогать вазу, а то она упадет и вас посекут! Потом уходим через люк. Он находится возле стола со свечами и фоткой. Уходим. Идем к Джейн. Она вам скажет, что у Эмили глюки, и попросит вас ее навестить. Идем к ней. Она расскажет вам о картине. Потом вставьте пластинку в граммофон. Послушайте разговор. Говорим с Джейн. Идем к Тофему. Спросите про Марселя. Он скажет вам, что это шляпа! Возвращайтесь к Эмили. Под диваном, где она сидит есть ящик. Откройте его. Возьмите шляпу. На ней возьмите ключ. Попробуйте взять бумажки - она не даст. Едем к банкиру. Говорим ему про ключ. Он скажет, что для того, чтобы открыть ящик, нужен еще и его ключ. Для того, чтобы он дал вам ключ, вы должны будете сшить платье его жене. Езжайте домой. Идите к Эмили. У нее в комнате стоит швейная машинка. Положите на нее ткань. Нэнси скажет, что ей нужны нитки и иголка. Спросите у Эмили, она пошлет вас к Джейн. Идите к ней. Джейн скажет, что найдет причиндалы, если вы сложите пирожные возле входа. Выйдите, а потом снова зайдите. Джейн не будет за ее трибуной. Пошарьте там. Вы найдете фотку. Возьмите себе и возвращайтесь к пирожным. Слева направо:&lt;br /&gt;ВИШНИ ЧЕРНИКА ШОКОЛАД &lt;br /&gt;1 полка 2Б (больших) 1м (маленькая) 1м &lt;br /&gt;2 полка 1Б 1м, 1Б 1м, 1Б &lt;br /&gt;3 полка 1м,1Б 2м 1м,1Б &lt;br /&gt;4 полка 1м,1Б 2Б 2Б &lt;br /&gt;5 полка 2м 1Б 2м &lt;br /&gt;6 полка 1м,1Б 2м&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы закончите, Нэнси скажет, что все готово. Идите к Джейн и получите причиндалы для шитья. Идем наверх шить платье. Это просто ужасно!!! К сожалению, не могу вам ничем помочь. Необходимо просто следовать белым линиям. Хотя легко сказать &amp;quot;просто&amp;quot;! Когда вы, наконец-то, закончите, езжайте к банкиру. Отдайте ему платье. Он даст вам ключ, вы откроете сейф и получите дневник. Чтобы его открыть, наберите на буквах сверху GOOD FELLOW. Едем в сарай. Поднимаемся наверх. Видим радио. Осмотрите его. Нажмите на дверцу в правом верхнем углу. Вы выясните, что оно нерабочее. Идите в тоннель под диваном (или креслом). Нажимаем на первый фонарь справа. Откроется дверь. Входите. Поднимайтесь до конца. Справа увидите щель, через которую видно комнату Эмили. Теперь понятно, как тут двигали картину. Эмили, кстати, в комнате нет. Поговорите с Джейн. Поднимайтесь к Эмили. Осмотрите ящик под диваном. Прочитайте письма. Спускайтесь вниз, посмотрите в гостиной на столе газету. Идем в сарай к сломанному радио. Набираем комбинацию в левом круге - 7, оно не движется, дальше 0,02, а в последнем 0,005. Ничего не выйдет. Посмотрите на бумажку под приемником. Нэнси скажет, что надо спросить у Тофема. Так просто он вам ничего не даст. Придется пройти тест. Все очень просто. Например, если он спрашивает два раза одно и то же, ответ не меняется. Запомните: &lt;br /&gt;Что за карта - крестик; &lt;br /&gt;Я думаю - квадрат; &lt;br /&gt;Смотрю - звездочка; &lt;br /&gt;Сконцентрирован - волна; &lt;br /&gt;Какая карта - крестик; &lt;br /&gt;Держу - круг. &lt;br /&gt;Берите кристалл и езжайте к ювелиру. Вам придется расстаться с двумя у.е. Если что -развозите телеграммы. Получите кварц и езжайте в сарай. Вставьте его в дверцу. Наберите во втором 0,02, в третьем 0,005. Поговорите с Флютом. Спросите про &amp;quot;балаган&amp;quot;. Идите к часам слева. Нажмите на нижний квадратик на 2 слева, на нижнюю на 1 слева, среднюю на последней справа. Снова идите к приемнику. Наберите на 2 круге 0,05, на 3 - 0,000. Поговорите с Тисби. Спросите про &amp;quot;тени оплошали&amp;quot;. Идите снова к часам. Наберите средняя на 1 слева, верхняя на последней справа, нижняя на последней справа. Опять идите к приемнику. Набираем на 2 круге 0,05, на 3 - 0,007. поговорите с Пирамусом. Спросите про &amp;quot;озорника ночного&amp;quot;. Идите к часам. Наберите верхнюю на 2 слева, верхнюю на 1 слева, верхнюю на 3 слева. Появится надпись Bottom. Нужно нажать нижнюю на 2 слева, середина на 3 слева, середина на 2 слева. Появится игральная доска. Нажимайте 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3. Вы получите золотой мяч и записку. Идите на корт для гольфа. Мячик необходимо загнать в лунку слева (она находится очень близко к мячику). Вы выиграете ключ. Едем к банкиру. По дороге к авто вы услышите голоса Джейн и Эмили. Поговорите с Джейн, а потом Эмили. Вы узнаете, что Эмили заснула, а потом с украденным ожерельем в руках. Не теряйте особо времени на разговоры - езжайте к банкиру. Вы откроете сейф. Там будет завещание и фотка. Кто бы мог подумать! Езжайте обратно. По дороге вы увидите Преступника, уезжающего на своем авто. Вас ждет голливудская погоня! Сядьте &amp;quot;на хвост&amp;quot; Преступнику. Между Библиотекой и Мейн Стрит Банком сверните направо. Потом сверните к железнодорожной станции. Вы услышите звук автоаварии. Потом увидите Преступника, окруженного знакомыми пирожными. Смотрите видео. Поздравляю! Вы победили!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:44:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-проклятье поместья Блэкмур.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Миссис Дрейк (тетя мужа Линды), открывшая дверь, сообщает Нэнси, что Линда не может сейчас встретиться с ней - бедняжке по-прежнему нездоровится. Но Нэнси может располагаться в своей комнате - она всегда узнает ее по изображению месяца на двери... Оказавшись в комнате, первым делом начинаем осматриваться.&lt;br /&gt;В дальнем правом углу (справа от камина) стоят чемоданы с одеждой - ничего примечательного в них нет. Над камином изображен герб: звезда, фазы Луны, три падающих метеорита и птица. Девиз гласит: &amp;quot;Ludi sine gaudio ludi non sunt&amp;quot; (Игра без удовольствия - не игра). Что ж, девиз разумный. Продолжаем осматриваться. Слева от камина, на стуле в углу, стоит ящик с изображением льва, дракона и рыси на трех видимых сторонах - закрыт головоломкой. На краю каминной полки (если смотреть на ящик) лежит книга &amp;quot;Гренни и водяная фея&amp;quot; Джона Пенвеллина. Читаем. В середине книжки заложена бумажка с четырьмя элементами и их обозначением в алхимии. Запоминаем.&lt;br /&gt;По левой стене: картина с изображением крылатой лошади, а на книжном шкафу под ней - маятник из пяти элементов. Еще левее - резная входная дверь с изображением месяца на косяках. Слева от двери эпическое полотно, изображающее бога Гелиоса, мчащегося в колеснице по небосводу. Картина обрамлена деревянным барельефом. Еще левее, на стыке двух стен, висят изображения Анубиса и Гора. Полное смешение стилей и пантеонов... На противоположной от камина стене стоит шикарная кровать под балдахином. В изголовье изображено солнце. На прикроватном столике стоит будильник и телефон. Будильник играет очень важную роль во всей игре, но об этом - позже.&lt;br /&gt;В углу, слева от столика, стоит кресло, а над ним висят часы и несколько картинок с астрономической тематикой. У окна стоит пустой штатив. Нэнси предположила, что он для фотоаппарата. Слева от окна располагается стол с хитрыми приспособлениями, на стене над столом висит карта созвездий, привязанная к календарю. Стоит рассмотреть ее подробнее:&lt;br /&gt;Первый лист: Aequinoctium verum (весеннее равноденствие). В центре - Большая медведица, на юге - Ворон, на севере - Кассиопея, на востоке - Близнецы, на западе - Геркулес.&lt;br /&gt;Второй лист: Solstium (день летного солнцестояния, самый длинный день в году). В центре - Лира, на юге - Стрелец, на севере - Рысь, на востоке - Волосы Вероники, на западе - Пегас.&lt;br /&gt;Третий лист: Aequinoctium autumnalis (осеннее равноденствие). В центре - Кассиопея, на юге - Водолей, на севере - Ковш (большая медведица), на востоке - Орел, на западе - Телец.&lt;br /&gt;Четвертый лист: Bruma (день зимнего солнцестояния, самый короткий день в году). В центре - Рысь, на юге - Заяц, на севере - Дракон, на востоке - Лев, на западе - Рыбы.&lt;br /&gt;Слева от стола в небольшой нише с окном скрыт диванчик. В его основании скрывается запертая хитрым ключом дверца. Вот вроде бы и все увидели. Достаем сотовый телефон, делаем контрольные звонки всем из записной книжки - для очистки совести. Лезем смотреть почту. Сотовый оператор радует невозможностью получать почту, находясь в роуминге, Бесс и Джесс отправились на регату и тоже остались без сотовой связи, Френк и Джо Харди шлют привет и пишут всякую чепуху. Поиском в Интернете находим информацию про поместье Блэкмур, графство Эссекс. Так, посмотрим... Построено в 14 веке Рэндольфом Рыжим, известным далее как Пенвеллин. В середине 17 века хозяйку поместья казнили за колдовство, и Блэкмур был покинут вплоть до 1715 года. Но с тех пор Пенвеллины не покидали пределов Блэкмура и жили здесь постоянно. Хм, домишко с историей в типичной английском стиле. Древность и традиции царят повсюду.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты налево по коридору, и сразу же слышим голос юной Джейн (падчерицы Линды) и ее учительницы, Этель. Идем дальше - прямо на нас смотрит горгулья с горящими глазами. Каменная. Из комнаты ночью лучше не выходить . Поворачиваем от горгульи направо и слышим раздраженный женский голос, говорящий по телефону. Стучим в дверь и заходим в комнату. Шторы вокруг кровати задернуты, на прикроватном столике лежит сотовый телефон и стоит баночка какого-то крема. Сама Линда лежит в кровати и категорически не хочет показываться. Видеть мы ее не можем, но это не мешает общению. Линда кажется сильно раздраженной. Она говорит, что легко утомляется, чувствует сухость во рту, а перед глазами у нее постоянно висит пелена. Но не это главное, сказала Линда. &amp;quot;Есть двери, которые должны быть закрыты. Есть тайны, которые должны быть забыты&amp;quot;.&lt;br /&gt;Зря она это сказала. После подобных фраз у Нэнси как у хорошей ищейки шерсть на загривке встает дыбом и появляется огонь в глазах...&lt;br /&gt;Разговор прерывается Джейн. Перед уходом осматриваем комнату. Странно, ни одного открытого зеркала, а практически на всю мебель накинуты чехлы от пыли. Такое ощущение, что здесь никто не живет. На стене справа от двери висят две фотографии: на одной - мрачная Линда, на другой - ее широко улыбающийся муж. Кто там говорил, что счастлив в браке?&lt;br /&gt;Выходим в коридор, чтобы спуститься в холл, но Нэнси останавливает телефонный звонок миссис Престон, матери Линды. В разговоре всплывают странные подробности: Хью не может найти с женой общий язык - у нее резко поменялся характер и она стала вспыльчивой и раздражительной. От матери Линда тоже прячется, но когда миссис Престон отдернула-таки занавеску, Линда выглядела вполне здоровой. Если бы не необычайная бледность лица...&lt;br /&gt;Наводим справки о миссис Дрейк - тетке Хьюго по отцу. Всегда полезно знать, с кем предстоит иметь дело. Дом полнится странными людьми - данная особа либо не выходит из оранжереи, либо бродит по дому с садовым совочком в руке.&lt;br /&gt;Спускаемся в холл. Какие интересные колонны в центре! Рассмотрим-ка их подробнее. По левой стороне колонна с сердцем, опоясанным девизом Omnia vincit amor (Все побеждает любовь), под которым юный Амур натягивает стрелу. Приглядываемся. Так и есть, недостает наконечника стрелы. В середине ряда - изображение созвездий, светило и его пять фаз. Средней не хватает. На соседней колонне изображен Гермес, посланец богов. И тут не хватает какой-то детали...&lt;br /&gt;На колонне напротив Гермеса написано Tempus fugit (Время летит), а в центре отсутствует деталь. На пятой колонне изображен Зевс Громовержец. В его правой руке должна быть молния, но ее нет. Шестая колонна изображает рыцаря без шлема и без головы. Будем искать. Отметим все в уме. Теперь навестим загадочную миссис Дрейк в оранжерее.&lt;br /&gt;Проходим слева от Гермеса, прямиком в железную дверь. Это и есть оранжерея. Спускаемся по железной винтовой лестнице и упираемся в кубок, присужденный Джону Пенвеллину за вклад в растениеводство.&lt;br /&gt;Слева у стены расположен бассейн с лягушками, но он не работает: изучаем шланг - не работает, смотрим в сток - снимаем крышку - ни воды, ни единой живой души. Идем дальше сквозь залежи цветов. Росянка или что-то в этом же роде, только ростом со слона, на наших глазах съела муху. Бр-р-р, не хотела бы я быть мухой!&lt;br /&gt;Миссис Дрейк занимается растениями в глубине оранжереи. Запретив Нэнси шуметь, отвлекать Джейн от уроков, выходить из дома, разводить грязь и неприлично себя вести, и.о. хозяйки дома любезно попрощалась. Милая женщина, что и говорить. Без сожаления покидаем это место и возвращаемся в холл.&lt;br /&gt;Рассматриваем фамильные портреты на стенах холла. Находим знакомый герб под портретом женщины... Любопытно. Слева от картины какая-то карточная игра. Но сейчас нас больше интересует библиотека и Нейджелл, который знает об истории Пенвеллинов все. Заходим в библиотеку через двухстворчатые двери справа от картины. Внутри, кажется, никого нет. Слева на столе горит лампа и работает ноутбук. Смотрим на экран. Текстовый документ - письмо Нейджеллу от Людмилы. Второй документ - книга о пенвеллинах. Читаем. Крайне интересно и познавательно: магический камень Рэндольфа Рыжего, алхимическая печь его потомка, &amp;quot;дочь феи&amp;quot; Эленор (ее-то и сожгли как ведьму), автомат для игры в карты, увлекавшаяся астрономией Бриджет - женщина с картины... Такое ощущение, что господин Нейджелл больше ищет сокровища семейства Пенвеллин, чем пишет их историю.&lt;br /&gt;Проходим вглубь библиотеки. Компьютер требует пароль. Выходим в холл. Две боковые двери справа и слева от лестницы ведут в запертую кухню. На двери записка, что до устранения следов пожара входить внутрь нельзя. Побродив по дому, поднимаемся по лестнице на второй этаж и повернем направо. В конце коридора стоит клетка с попугаем. Птичка дает весьма ценный совет: отправиться спать, выставив будильник на шесть утра. Так и поступаем. Но в три пятнадцать нас будит какое-то бубнение молитв в отдалении, безумный женский хохот и какие-то странные звуки. Нэнси решила немедленно прогуляться. Выходим из двери налево и, не доходя до двери Джейн, снова поворачиваем налево и поднимаемся по винтовой лестнице. Каждая ступенька издает свой звук. Лестница заканчивается у стены с семью рычагами, каждый из которых издает один из звуков лестницы. Надо воспроизвести &amp;quot;подъём&amp;quot; на рычагах. Дёргаем поочередно 2,1,4,3,1,4 и два раза пятый рычаг. Ниша откроется, и мы получим ключ. Надеюсь, миссис Дрейк любит музыку...&lt;br /&gt;Подходим с ключом наперевес к двери Джейн. Справа от неё круг с красной кнопкой. Это замок для нашего ключа. Но без смазки ключ не поворачивается. Безрадостно.&lt;br /&gt;А почему бы не навестить оранжерею? Слева от миссис Дрейк был весьма любопытный столик. Спускаемся вниз, проходим в оранжерею - росянку не трогать! - подходим к столу. Справа от растений стоит пузырек беназалина - лекарства миссис Дрейк от аллергии. Побочные эффекты: возможная сонливость. Значит, скорее всего, миссис Дрейк спит - и смеяться она не могла. Позади рабочего стола Летиции Дрейк стоит горшок с росянкой. А под ним - листок бумаги. Но с голодным хищным цветком не поладишь - придется раздобыть еду.&lt;br /&gt;Выходим в холл и идем до противоположной стены. Рядом с портретом Хью висит портрет мужчины с гербом в виде вензеля буквы &amp;quot;А&amp;quot;. Может быть, это и есть Артур? Вряд ли раньше существовали компьютеры. Девиз Артура гласит: Purgamentum exit. (Выносите мусор). Но &amp;quot;Purgamentum&amp;quot; вполне подходит для пароля. Заходим в библиотеку и вводим слово - подошло! Артур был шутником. Нам предлагается дотронуться до тринадцати привидений, бродящих с полуночи до четырех утра по поместью, чтобы получить приз. Что же, надо дождаться следующей ночи. Смело можно идти досыпать. Снова ставим будильник на шесть утра. Просыпаемся, и первым делом звоним Хьюго Пенвеллину. Он рассказывает нам про Линду, про закон шестимесячного проживания, по которому половина имущества семьи отойдет Летисии Дрейк, если Линда проживет в поместье меньше шести месяцев. И про то, что Артур - отец Хью - очень много времени уделял своей внучке, Джейн. Интересно-интересно. Пытаемся заказать еду из ресторана, но они открываются только в восемь утра.&lt;br /&gt;Идем болтать с попугаем Лори. Спрашиваем про ключ, который не поворачивается. Попугай отсылает нас спросить у Тома про маску?? До восьми утра еще далеко, до двух дня еще дольше. Так что у нас есть время заняться ящиком в комнате Нэнси. Итак, для начала осматриваем ящик - на трех сторонах видим рысь, дракона и льва. Что-то это напоминает. А именно день зимнего солнцестояния с рысью в центре. Внимательно смотрим на герб Бриджит и начинаем открывать тайник. Сначала кликаем в Рысь и рычажком слева вверху закрываем весь экран. Далее нас интересует Дракон (север). Правым рычагом перекрашиваем экран в красный, левым - полностью его открываем. Остался Лев (восток). Правым рычагом закрашиваем красным, левым - оставляем серп справа (растущая луна). Переворачиваем ящик. Теперь мы видим Рыб (запад). Луна будет синей, убывающей (серп слева). Переворачиваем ящик еще раз. Видим Зайца (юг). Луна будет зелёной, в первой четверти (правая половина экрана закрыта). Тайник откроется, и мы получим деталь от телескопа с линзой. Вытаскиваем ее из инвентаря и вставляем в замок тайника под пуфиком, поворачиваем... и любуемся еще на одну головоломку. Надо отметить по очереди все знаки Зодиака, начиная с Овна, кликая на изображения. Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Далеким от астрономии товарищам следует выписать на бумажку эти названия и изображения знаков. &lt;br /&gt;Нажимаем, панель отъезжает и мы получаем круглый металлический диск. Отлично, еще две загадки разгаданы. От нечего делать звоним Нэду и смотрим, что появилось в поиске. Движение звезд. После того, как мы сами все решили и открыли... Как мило. Дожидаясь наступления восьми утра, еще раз перечитаем книжку про лягушонка и принцессу. Последняя подарила фее какой-то красный ключ. Интересно... Запомним, на всякий случай. После того, как часы пробьют восемь, звоним в трактир &amp;quot;Кабанья голова&amp;quot; и заказываем блюдо под названием &amp;quot;Гуталиновые штиблеты&amp;quot; и соглашаемся на &amp;quot;Маску в небе&amp;quot; (не известно, что за &amp;quot;штиблеты&amp;quot;, но вот последнее блюдо весьма кстати - попугай говорил вчера именно про него). Что ж, дело сделано, пора навестить Нейджела. Молодой исследователь рассказывает про чудовища Блэкмура и Эвелин Пеквеллин, а также про сокровище семейства и прочие забавные предания. После содержательного разговора еще раз проходимся по библиотеке, а Нейджел рассказывает про собрание книг и статую Гермеса, смотрящего вниз. Очень интересно.&lt;br /&gt;Возвращаемся в комнату - &amp;quot;штиблеты&amp;quot; доставлены. Оказалось, что под красочным названием скрываются куриные котлеты. Очень, между прочим, вкусные. А &amp;quot;Маска в небе&amp;quot; - два кусочка сливочного масла. Берем масло и одну котлету - для росянки, остальное съедаем. До двух часов еще есть время, масло и ключ. Идем к комнате Джейн, смазываем замок и поворачиваем ключ - справа выезжают две ступеньки. Поднимаемся, и оказываемся перед барельефом над дверью. Открыть тайник не получается: у нас нет ключа к решению загадки. Ну и пожалуйста, заглянем позже. А пока посмотрим, что про чудовище Блэкмура знают в Интернете. Красные горящие глаза, шерсть... Не оборотень ли это? Иначе почему Элеонор Пенвеллин была против убийства чудовища. Интересная теория, возьмем на вооружение.&lt;br /&gt;Спускаемся в Большой зал, подходим к автомату, но он вдруг перестал работать. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Спрашиваем у нее про сломавшийся автомат. Но оказалось, что просто кончился завод. Она любезно согласилась поискать ручку, если мы расставим цветочные горшки в ящике. Пользуясь ее отсутствием, подходим к росянке, затыкаем ей рот куриной котлетой и читаем документ. Оказывается, миссис Дрейк посылала запрос по поводу шестимесячного проживания: а эта бумага - ответ на него! Информация ценная, но куриную котлету все равно жалко. Теперь можно с чистой совестью переставлять горшочки в ящике. После того, как все сделаем, выйдем и снова войдем в оранжерею - Летисия будет на месте. Спрашиваем у нее про названия меню и она рассказывает нам о принципе рифмовки слов: &amp;quot;гамма-луч&amp;quot; - &amp;quot;ключ&amp;quot;. Интересно, запомним. Докладываем о выполненной работе и получаем ручку.&lt;br /&gt;Идем и заводим автомат. Если до двух часов дня достаточно времени, вполне можно поиграть и освоиться с правилами. Долго ли, коротко ли, но ровно в два мы заходим в комнату Джейн. Хозяйка - худенькая большеглазая девочка - даже не дала возможности осмотреться, и потребовала поиграть с ней. Но мы отказываемся. Сначала надо понять, где мы находимся. Под диванной подушкой у окна лежит генеалогическое древо Джейн. Младшая Пенвеллин блестяще знает историю своей семьи - ее можно спросить о любом предке. Удивительно, но она практически не помнит своего дедушку. Справа от дивана стоит книжный шкаф, на нижней полке которого лежит лист с введением в рунический алфавит (Джейн осваивает руническое письмо?). На верхней полке стоит книга по монстрам и таинственным существам. Открываем и читаем интересный материал о ликантропии и оборотнях. На последней странице мобильный телефон автора - занесем в справочник своего телефона - пригодится. В нише стоит микроволновка и корм для попугая. Тут можно испечь печенье для Лори. Жаль, у нас нет рецепта, и сотовый в комнате не работает. Следующим объектом исследования в комнате станет стол. На нем стоит фотография первой жены Хью - матери Джейн. Она - оперная певица и живет в Париже. На левой стороне стола лежит тетрадь в кожаном переплете.&lt;br /&gt;Джейн утверждала, что не знает ничего об этой тетради. Открываем, смотрим. Очень интересно - тетрадь алхимика, судя по рисункам и символам на них. Пенвеллин искал формулу философского камня? Сделаем для себя пометки. В углу висит гобелен со странным текстом.&lt;br /&gt;Некоторые слова написаны заглавными буквами. Ну, конечно же! Ключ к барельефу - над дверью комнаты. Запоминаем последовательность. Смотрим дальше. Справа от двери стоит письменный стол Джейн. На нем - фотография ее умершего хомячка (об этом она отказалась рассказывать) и список изучаемых предметов с заданиями по ним. Над столом висит постер фильма с любимым актером Джейн.&lt;br /&gt;Теперь можно пообщаться с Джейн. Девочка утверждает, что видела женщину в черном (одетую, как Эвелин Пенвеллин), которая подложила Линде какую-то записку, после этого мачеха и заболела. Лица женщины Джейн не разглядела - оно было скрыто капюшоном. Дальше пошел блиц. В игру &amp;quot;Тринадцать привидений&amp;quot; Джейн не играла, в мистику не верит, странных звуков не слышала. Телескоп взяла она, но вернет на место, если Нэнси сыграет с ней в игру. Надо за пять минут собрать паззл из двадцати частей. Мы справились за минуту. Джейн предложила выбрать любую игру из сундука, но теперь нам некогда. На выходе из комнаты сталкиваемся с Этель, учительницей Джейн. В этом доме живут странные люди...&lt;br /&gt;Сразу за дверью звоним Палики Вадас, автору книги об оборотнях, и, путем наводящих вопросов, понимаем, что Линде упорно внушают мысль о том, что она больна ликантропией. А если это так, то будем лечить. После разговора ищем в Интернете состав печенья для попугая. Телескопа в комнате все еще нет, попугай может и подождать, а вот барельеф над дверью комнаты Джейн - нет. Идем открывать, руководствуясь подсказками с гобелена. Выстраивать символы надо из левого нижнего угла в правый нижний. Последовательность будет такая: Луна (месяц на барельефе), Сила (Атлант с земным шаром), Кубок (кубки), Рыцарь (рыцарский шлем), Милосердие (рука, дающая монетку другой руке), Ангел (ангел), Геомерт (циркуль и т.д.), Время (старик), Глупость (шут), Свет (Солнце). Тайник откроется, и стрела Громовержца окажется у нас.&lt;br /&gt;Попугай истошно орет на весь коридор, что ему плохо. Пожалеем птичку, испечем печение. Используем все, кроме содержимого левой нижней полки и той, на которой лежит шоколад. Ставим миску в микроволновку, нажимаем красную кнопку дважды, забираем коврижку. Кормим Лори, но ничего интересного он не подсказывает. Идем к Линде и спрашиваем про записку и даму в черном. Как всегда, беседы с кирпичной стеной более содержательны.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату - Джейн вернула телескоп. Вставляем найденную в ящике линзу и смотрим на эпическое полотно с Аполлоном и конями. Ух ты! Пронумерованные изображения муз из карточного автомата! Записываем: плачущая маска, попугай, лира, флейты, смеющаяся маска. Ну, Бетти, погоди! &lt;br /&gt;Идем к механическому крупье и нажимаем на имена муз: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Ага, Бетти поставила на кон наконечник стрелы. Осталось только выиграть у нее, собрав такое же или большее количество рядов - муз.&lt;br /&gt;После победы заходим к Нейджелу спросить про руны, но он ничего про них не знает. Еще раз заходим к Линде. На сей раз она в настроении говорить. Она рассказывает про найденный тайный ход и пластину с проклятьем. В записке тоже было проклятье. И Джейн просила Линду прочесть ей вслух книгу об оборотнях и вампирах. &lt;br /&gt;Какая сообразительная девочка. А ведь не любит она свою мачеху... Осталось только это доказать. Но как? Идем к Джейн и спрашиваем у нее про потайные ходы в поместье. Она соглашается рассказать про известный ей ход, если мы с ней не только сыграем, но и выиграем. Игра простая, правила Джейн объяснит. Так что очень скоро мы получаем ключ от двери с гербом (в конце коридора, рядом с клеткой). Не медля ни секунды, идем обследовать потайной ход. Зеленый дракон, полка и еще одна горгулья... Идем спать. Заводим будильник на шесть, но Нэнси снится кошмар с портретами в Большом зале и оборотнем в главных ролях. Просыпаемся и выходим в коридор. Женщина в черном плаще идет по коридору от комнаты Джейн. Следуем за ней (автоматически) и подбираем с пола хитрое устройство: очки, светящиеся красным светом. Вот и разгадка оборотня, и еще один камень в огород Джейн. Но женщина в черном высокого роста, значит, у девочки есть сообщник. Но все как нельзя кстати - еще нет четырех утра, так что мы успеем поиграть в привидения. Идем к компьютеру, вводим код - &amp;quot;Purgamentum&amp;quot; - соглашаемся на игру. Ищите быстро и по всему дому. Первое - между дверью в библиотеку и картиной (выходим, разворачиваемся на 180 градусов и смотрим слева); второе - в левом шаре у основания лестницы. Третье - справа от Кубка по крикету (коридор с кухней), если стоять к нему спиной; четвертое - напротив кухонной двери, пятое - рядом со второй дверью, ведущей в холл. Шестое бросается в глаза стоит только выйти из коридора в холл. Седьмое - сразу за спиной, слева от двери в коридор с кухней. Восьмое - слева от двери. Внутри оранжереи - девятое (за табличкой под Кубком за растениеводство). Десятое - справа от двери в комнату Нэнси; одиннадцатое - вверху винтовой лестницы (над рычагами). Двенадцатое - напротив комнаты миссис Дрю, а тринадцатое - справа от двери чулана с потайным ходом. Все, собрали. Быстро возвращаемся в библиотеку, вводим пароль - Purgamentum&amp;quot; - и получаем подсказку. Проход в потайной ход скрывается в правом основании полки с вазой. Идем в кладовку, открываем скрытую дверь и катимся вниз по горке - по пути замечаем висящую на стене мишень - выпадаем из-под картины в большом зале. Если есть мишень, надо ее поразить. Идем к призу за крикет и забираем из Кубка мяч. Вооружившись мячом, снова отправляемся в потайной ход и кидаем мяч в мишень. Вслед за нами из-за картины выпадает циферблат без стрелок. Циферблат отлично подошел к колонне с девизом &amp;quot;Tempus Fugit&amp;quot;. Идем спать. Просыпаемся и выходим из комнаты. Этель и Джейн говорят о Мило, внуке Рэндальфа. Интересно. Так, загадка с зеленым драконом все еще не разгадана. Надо бы заняться этим...&lt;br /&gt;Заходим в кладовку. Догадываемся повернуть лапы Дракона в те стороны, куда указывают фигуры на гербе (висит на двери)... Верхний ряд: направо - наверх; средний: вниз - налево; нижний: вниз - направо. Глаза дракона загорятся, стена слева от него отъедет в сторону. Но внутри слишком темно, без фонаря не обойтись. Придется дождаться окончания занятий Джейн, чтобы попросить у нее фонарик. Подходим к своей комнате и видим царапины на левом косяке. Словно кто-то пытался выцарапать дверь. Интересно- интересно. Если никаких срочных дел у вас нет, стоит поспать. Чем и занимаемся. А ровно в два открываем глаза и заходим к Джейн. Просим у нее фонарик, но такие световые приборы в доме не водятся. В Блэкмуре по старинке пользуются лампами. Так что мы получим светящуюся палочку, если выйдем победителем в игре. Попрактикуйтесь разок, и вам не составит труда побить рекорд.&lt;br /&gt;Берем палочку и идем в подземный ход (лапы Дракона нужно поворачивать каждый раз). Бредем по коридору в зеленоватом свете лампы до тех пор, пока не упремся в дверь. На ней изображен попугай и зашифровано какое-то слово. Идем к Лори, но он отказывается говорить о Генрихе, пока мы не скажем ему &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;: этим знанием может обладать только миссис Дрейк. Спускаемся в оранжерею. Летисия, подумав, вспомнила это слово. Возвращаемся к Лори. Говорим ему &amp;quot;Генрих&amp;quot;, он отвечает &amp;quot;Гейне&amp;quot;. Спускаемся в потайной ход и набираем &amp;quot;Гейне&amp;quot; в нижней строке. Пароль принят. Следующее слово - Сальвадор.&lt;br /&gt;Снова идем на поклон к Лори. На сей раз хитрый попугай требует печенье. Бежим в комнату Джейн, кухарничаем, возвращаемся к Лори. Сальвадор, разумеется, Дали. А Чарльз - Дарвин. Догадаться совсем не трудно. Следующее имя на доске - Джеффри. Поднимаемся наверх, но сталкиваемся у входа с Этель. Она рассказывает, что &amp;quot;Немая книга&amp;quot; (алхимическая, из комнаты Джейн) была передана именно ее подопечной отцом Хью. Снова это наследование через поколение, которое началось с родоначальника. Поболтав с Этель на всевозможные темы, снова допрашиваем Лори. Джеффри Чосер. Последним персонажем будет Франц Лист. После этого дверь откроется. Идем вперед, пока не упремся в очередную горгулью. Только она наполовину скрыта от глаз. Возвращаемся к Лори за подсказкой. Нам поможет жар? Все ясно... Возвращаемся к горгулье и выставляем все шесть треугольников вершинами вверх - алхимический символ огня. После чего прямиком отправляемся к Линде и рассказываем про найденный потайной ход и не найденное в нем проклятье. Из монолога Линды выясняется, что мы нашли совсем не тот подземный ход, не её. Тот ход, что нашла Линда, скрывается за горгульей, стоящей в коридоре. Прощаемся, и идем крутить горгулью. Принцип действия непонятен. Лори - умная и красивая птичка - посоветовал поискать подсказку на гербе Корбина (на его картине нарисована горгулья). Только вот герба под картиной нет. Но нас такие мелочи никогда не останавливали. Найджелл до сих пор работает в библиотеке, вот он нам про любителя горгулий и расскажет. Так все и случилось. Картина в зале изображает внука Элеонор (опять через поколение), выросшего во Франции. Найджелл с удовольствие покажет нам герб, как только мы поможем ему набрать текст на ноутбуке. Но для начала придется показать чудеса скоропечатания на тренажере. Жмем все буквы быстро-быстро, после чего выигрываем. Набирать текст заканчиваем далеко за полночь. Найджелл уже ушел спать, но на столе лежит записка от него и искомый герб. Забираем бумажку с собой и выходим в Большой зал. Становимся свидетелем тайной церемонии в исполнении Джейн и Этель. Унаследовав через поколение какую-то тайну Пенвеллинов, Джейн разучивала клятву, вылив что-то в дыру в центре зала. Неплохо...&lt;br /&gt;Поднимаемся по лестнице к горгулье, достаем герб Корбина и еще раз смотрим на него. Так, применим к горгулье два раза направо, один раз налево, один раз направо, два раза налево и один раз направо (стоим лицом к ней и поворачиваем). Панель отъезжает, заходим внутрь. Потайной ход Линды. Доходим до конца и упираемся в руны. Подробнее рассмотреть не удается, так как палочка вот-вот погаснет. А Джейн уже спит. Продолжим расследование утром.&lt;br /&gt;Проснувшись, первым делом идем к Линде и пытаемся завязать непринужденную беседу. Линда рассказала про свой постоянный голод и сухость кожи, а после этого вдруг приказала немедленно покинуть ее комнату. &lt;br /&gt;Идем к попугаю за подсказкой про слово из рун. Ответ радует: &amp;quot;Ведьма знает: Думается, герб Этель хранит разгадку. Девиз: Audaces fortuna iuvat (Фортуна любит отважных)&amp;quot;. Не сказало ничего. Пора навестить историка-всезнайку, но его не оказывается на месте. Пытаемся рассказать миссис Дрейк про полуночный ритуал, но она нам не верит. Добропорядочная английская леди, одним словом. Заходим к Линде - и что же мы видим? А видим мы на столике тарелку с куском мяса. Сырым. Отлично. Чья-то шутка над психикой Линды явно затянулась... Дождемся двух часов, чтобы выиграть у Джейн еще одну светящуюся палочку. После этого читаем в ее комнате руководство по рунам. Теперь мы готовы. Отодвигаем горгулью, проходим к двери с рунами. Кодом будут следующие руны: Эваз, Лагуз, Ис, Наутиз, Отала и Райдо.&lt;br /&gt;Дверь открывается, спускаемся. На втором этаже упираемся в развилку. Сначала идем направо до двери. За ней стоит статуя рыцаря с мечом. Нажимаем на камень на рукояти меча - откроется чудный вид на библиотеку и статую Меркурия. Возвращаемся к развилке и идем налево. Эта дорога приводит нас ко второй половине горгульи. Устанавливаем все треугольники вершинами вверх и выходим на поверхность - в этом коридоре ничего не изменилось. Может быть, что-нибудь поменялось у правой половины горгульи?&lt;br /&gt;Поворачиваем лапы зеленого дракона, доходим до горгульи и обнаруживаем, что треугольники сбились. Ставим все на место. Справа от нас открывается дверь. Подходим ближе и достаем из ящика в двери зеленый светящийся камень. Теперь нам не придется играть с Джейн за палочки. Открываем двери и заходим в Большой зал. Подходим к двери с символом Марса. Заходим и понимаем, что комната движется. Нас интересуют двери с символом Луны. Заходим. В центре зала стоит чаша, в которой лежит диск со странным изображением. На самом деле - это карта. Красная точка - Нэнси, черти с вилами - гибельные места (здравствуй, второй шанс). Добраться надо до ангела - двери с очередной загадкой. Будем кататься. Значит так. Подземелье, как видно из карты, представляет собой комнату с чашей в центре и комнату Меркурия-Марса, катающуюся по кругу. Дверь с символом Меркурия ведет во внешний мир, Марса - в центральную комнату. Все выходы из комнаты отмечены знаком Солнца, все входы - символом Луны.&lt;br /&gt;Остальные планеты отвечают за боковые коридоры, нас они не интересуют. Комнаты движутся сами по себе. Каждый раз сверяемся с интерактивной картой. Доходим до Ангела, смотрим на Уробороса - Нэнси не знает, что это за змея и что она обозначает. Возвращаемся в комнату, стоим у двери Меркурия и выходим в коридор. Отмечаем, что глубоко под землей телефон работает, и читаем статью про алхимические символы. Итак, в левой части двенадцать символов. Первый ряд: дистилляция, аммиак, белая медь. Второй ряд: уксус, киноварь, селитра. Третий ряд: огонь, воздух, сера. Четвертый ряд: купорос, дух соли, негашеная известь. В правом нижнем углу отображается то, что должно получиться. Для начала следует сделать азотную кислоту. Согласно статье, кислоту получают путем смешения купоросного масла и селитры. Нажимаем на два символа. Затем - на котел. Следующее задание - сделать царскую водку. Три части духа соли, одна селитры и одна часть купороса. Третье задание - ртуть. Киноварь и символ огня. Четвертое: дистиллированный уксус. Символы уксуса и дистилляции. Последнее задание: сернистая печень. Получается путем дистилляции серы, извести и аммиака. Вводим четыре символа, нажимаем на котел и дверь открывается. Попадаем в лабораторию. Осматриваемся. Справа на столе лежит книга под названием &amp;quot;Эол. Владыка Ветров&amp;quot;. Читаем легенду об Эоле, Хранителе четырех ветров: Зефира - западного ветра, Борея - северного ветра, Эвра - восточного ветра и Фавония - южного ветра. Интересно. Ветры сбегали, а Эол их ловил. Хорошая работа. Рядом с книгой лежит письмо с инструкцией по использованию атанора. Нам потребуется земля в жидком виде, огонь, вода и воздух. Все подсказки хранятся в &amp;quot;Немой книге&amp;quot;.&lt;br /&gt;Письмо написано внучкой Корбина, Пенелопой Пенвеллин. Хм... Похоже, что через поколение каждый причастный к тайне Пенвеллин вносил свой вклад в создание ловушек и головоломок для охраны Тайны семьи. Таким образом, теперь эта ответственность легла на Джейн. Следующей находкой на столе стала книга с бумажкой - планами потайных ходов. Теперь мы знаем, где находится замок колодца. Пригодится. А сама книга - дневник Чарльза, датированный 1547 годом. И Томаса... И Элинор... И Корбина, и Пенелопы... Каждое второе поколение Пенвеллинов вносило в дневник подсказки о своих головоломках. Часть из них мы решили сами, но эти записи все равно бесценны. На противоположной от стола стене вмурована дверь с прорезью для ключа. Только тот, кто нашел все ключи, открыл все колонны и разжег атанор, сможет получить ключ от двери, за которой скрыто сокровище Рэндольфа Рыжего. Помимо этого на столе и полке лежат обрывки дневника Корбина. Осматриваем лабораторию. В одном углу стоит огромная фигура на колесах. Эол? В другом - старинная печь (как окрестила ее Нэнси). Над ней висит цепь с сосудом, в котором лежит кусок железа. На краю печи лежит литейная форма. Берем ее с собой. Справа от печи стоит стол с ретортами. На крою лежит дневник Чарльза Пенвеллина. Но часть букв исчезла со временем. Учеником может быть и женщина. Ну, это мы и так знали. Слева от дневника лежит обрывок записок Корбина, касающийся работы статуя Меркурия из библиотеки. Ух ты! Рыцарь с мечом в потайном ходе управляет статуей! Переписываем инструкцию. Подходим к двери Рэндольфа. Поворачиваем налево и поднимаемся по ступенькам. На стене висит игра - головоломка. Четыре ветра убежали от Эола. Синий овал - возврат в начало. Малый круг стрелок - шаг на одну клетку, большой круг - через одну стрелка. Ветер можно поймать, встав на него. Когда четыре ветра окажутся у Эола, в атанор начнет нагнетаться воздух. Одно из четырех условий выполнено.&lt;br /&gt;Судя по карте подземелий, замок колодца совсем рядом. Выходим из лаборатории и комнат и сразу же поворачиваем налево, не пересекая дверь из горгулий. В двери, на которую мы наткнемся, головоломка. Восемь треугольников с водой в левом отделении, пять ячеек - во втором, и три - в третьем. Надо собрать в левом или среднем отделении четыре треугольника (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). В итоге польется вода. Теперь можно выходить из этой части подземелья и отправляться к рыцарю с мечом - Меркурию придется отдать свой жезл. Не доходя двух лестниц наверх до двери с рунами, поворачиваем налево, к Рыцарю с мечом. Нажимаем на камень, отщелкиваем тумблер указательного пальца правой руки Рыцаря и нажимаем на палец - статуя поворачивается лицом к нам. Отщелкиваем тумблер и нажимаем на средний палец левой руки рыцаря - статуя поднимает глаза и опускает жезл. Все. На этом с подземельем практически покончено.&lt;br /&gt;Выходим из подземелья в коридор. Время позднее, пора отдохнуть. Звонок Нэда застает нас врасплох. Но честно все ему выбалтываем. Предположив, что в печи должен быть отлит ключ для двери Рэндольфа, а повышенная волосатость Линды имеет логическое объяснение, Нэд прощается. Джейн уже спит. Заходим в библиотеку и забираем жезл Меркурия. После чего отправляемся в оранжерею, где нас встретит приятный звук работающего фонтана. Берем шланг и начинаем спасать лягушонка - струей создаем в клетке кувшинку, а лягушонок на нее прыгает. Берегитесь крокодилов! Когда лягушонок и принцесса встретятся, средняя каменная лягушка повернется, а вы получите шлем Рыцаря. &lt;br /&gt;Теперь у нас есть все шесть ключей. Можно пойти поспать. С утра, едва выйдя из комнаты, становимся свидетелями ссоры миссис Дрейк и Линды. Последняя отказалась от человеческой еды, предпочтя ей кусок мяса. А миссис Дрейк, закрыв дверь, повесила перед ней амулет от сглаза. Заходим в комнату Линды, говорим с ней. Но она все еще не в духе. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Она рада, что бассейн снова полон воды и говорит, что повесила амулет для помощи Линде. Верим.&lt;br /&gt;Выходим в Большой зал и начинаем открывать колонны. Должны получиться трубы, огибающие зал по периметру. Горловина в колонне Зевса Громовержца должна смотреть вниз, а резервуар в колонне напротив - где фазы Луны - вверх. Жидкая земля готова. Осталось только разжечь огонь. Согласно &amp;quot;немой книге&amp;quot; жезл меркурия прогоняет горгулий. Идем к горгулье с красными глазами и дотрагиваемся жезлом Меркурия до ее левого уха. После чего быстро-быстро идем в комнату с драконами и дотрагиваемся до левого уха второй горгульи. Оборачиваемся, открываем горку и скатываемся в Большой зал. Бьем третью горгулью по уху, подходим к дырке в полу и прикасаемся к ней жезлом. Маленький взрыв говорит о том, что огонь зажжен. Атанор готов к работе, железо уже плавится. А мы пока что займемся литейной формой. В &amp;quot;Немой книге&amp;quot; указано, чей герб на каком месте ключа находится. Форма нарисована на ленте с девизом. &lt;br /&gt;Итак, достаем форму и начинаем работать над ней. Верхний ряд: первый крест полностью переворачиваем желобками к себе; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - весь крест целиком; четвертый - только вертикальную.&lt;br /&gt;Средний ряд: первый крест - только вертикальную; второй - вертикальную и левую горизонтальную; третий - только вертикальную; четвертый - вертикальную и левую горизонтальную. Нижний ряд: первый крест - весь целиком; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - обе горизонтальных; четвертый - левую горизонтальную и вертикальную. Теперь можно приступать к последней стадии. Спускаемся в подземелье, спускаемся через комнаты в лабораторию (дверь открывается нажатием на Уробороса). Заходим внутрь.&lt;br /&gt;Подходим к атанору и выливаем расплавленный металл в форму. В итоге и получаем ключ, которым и открываем дверь Рэндольфа. И тут появляется Джейн с претензиями на сокровище - оно оказалось куском метеорита - схватила в злобе камень, и ее накрыло железной клеткой (мы благоразумно сделали шаг назад). И тут девочка принялась каяться от испуга. Линда оказалась не больна - ей регулярно давали таблетки, вызывающие аллергию, а в лосьон &amp;quot;добрая&amp;quot; Джейн налила средство для роста волос. А в тарелку подсыпала лекарство тети Алисии. Причиной послужила подростковая ревность и развод родителей. Так что теперь можно спасать девочку из ящика. Поднимаемся по ступенькам к Эолу (на этот раз он без своих ветров) и перемещаем его к железному ящику в левой части поля. После этого огромная машина Эола подъедет к ящику и освободит Джейн.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:35:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождене игры-тайна ранчо теней.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии &amp;quot;Занимательное коневодство для чайников&amp;quot;. Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.&lt;br /&gt;Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.&lt;br /&gt;Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.&lt;br /&gt;Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...&lt;br /&gt;Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.&lt;br /&gt;Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.&lt;br /&gt;Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.&lt;br /&gt;Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.&lt;br /&gt;Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.&lt;br /&gt;Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.&lt;br /&gt;На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.&lt;br /&gt;Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.&lt;br /&gt;Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно), ...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем &amp;quot;не очень надежную&amp;quot; корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.&lt;br /&gt;Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.&lt;br /&gt;Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.&lt;br /&gt;Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).&lt;br /&gt;Вопрос. Где находится скакательный сустав?&lt;br /&gt;Ответ. На задних ногах.&lt;br /&gt;Вопрос. Где у лошади находится стрелка?&lt;br /&gt;Ответ. На нижней стороне копыта.&lt;br /&gt;Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях?&lt;br /&gt;Ответ. Пять футов.&lt;br /&gt;Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная?&lt;br /&gt;Ответ. Верховой.&lt;br /&gt;Вопрос. Как можно распознать колику у лошади?&lt;br /&gt;Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает.&lt;br /&gt;Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти?&lt;br /&gt;Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги.&lt;br /&gt;Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу?&lt;br /&gt;Ответ. Нез-персе.&lt;br /&gt;Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом?&lt;br /&gt;Ответ. Ноги.&lt;br /&gt;Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь?&lt;br /&gt;Ответ. Подпругу.&lt;br /&gt;Вопрос. Кто такой мул?&lt;br /&gt;Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.&lt;br /&gt;Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.&lt;br /&gt;На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой &amp;quot;Беги в укрытие&amp;quot;, стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...&lt;br /&gt;Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на &amp;quot;Сброс&amp;quot;. Главное в игре - &amp;quot;повесить&amp;quot; койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью &amp;quot;Сухой ручей&amp;quot;.&lt;br /&gt;Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.&lt;br /&gt;Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...&lt;br /&gt;Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.&lt;br /&gt;Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.&lt;br /&gt;Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.&lt;br /&gt;Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.&lt;br /&gt;Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.&lt;br /&gt;Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских.&lt;br /&gt;Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: &amp;quot;Зеленая бутылка под...&amp;quot;.&lt;br /&gt;Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.&lt;br /&gt;Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.&lt;br /&gt;Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!&lt;br /&gt;Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта &amp;quot;Ранчо Теней&amp;quot;. Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).&lt;br /&gt;1 стакан сливочного масла - 2 пачки&lt;br /&gt;2 яйца&lt;br /&gt;1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков&lt;br /&gt;4 стакана муки - 2 пинты&lt;br /&gt;1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки&lt;br /&gt;2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков&lt;br /&gt;3 чайные ложки ванили&lt;br /&gt;Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.&lt;br /&gt;После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: &amp;quot;лестницей в подвал&amp;quot;. Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.&lt;br /&gt;Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...&lt;br /&gt;Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.&lt;br /&gt;Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.&lt;br /&gt;Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.&lt;br /&gt;Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!&lt;br /&gt;Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.&lt;br /&gt;Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).&lt;br /&gt;Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен .&lt;br /&gt;Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.&lt;br /&gt;Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева, ...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.&lt;br /&gt;Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и прописная &amp;quot;Д&amp;quot;. Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную &amp;quot;П&amp;quot;. Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные &amp;quot;У&amp;quot; и &amp;quot;А&amp;quot;. На противоположной стороне улицы стоит магазин &amp;quot;Кэппи&amp;quot;. Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.&lt;br /&gt;Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.&lt;br /&gt;Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.&lt;br /&gt;Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.&lt;br /&gt;Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.&lt;br /&gt;Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел. &lt;br /&gt;В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.&lt;br /&gt;Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.&lt;br /&gt;Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится &amp;quot;напиши папаши имя под клавишами пианино&amp;quot;. Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.&lt;br /&gt;Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим &amp;quot;А&amp;quot;. Переходим к шестой букве - нас интересует &amp;quot;Т&amp;quot;, жмем на последнюю - &amp;quot;Н&amp;quot;, затем третью - &amp;quot;О&amp;quot; (вторая буква выставится атоматически), пятую - &amp;quot;А&amp;quot;, и первую - &amp;quot;Д&amp;quot;. Останется только восстановить четвертую - &amp;quot;Н&amp;quot;, и тайник откроется.&lt;br /&gt;Забираем записку: &amp;quot;У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести&amp;quot;. Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...&lt;br /&gt;Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы. &lt;br /&gt;Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и &amp;quot;Д&amp;quot;). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались &amp;quot;Подсолнечными&amp;quot;. Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.&lt;br /&gt;Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.&lt;br /&gt;Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.&lt;br /&gt;Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: &amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками&amp;quot;.&lt;br /&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.&lt;br /&gt;И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму.&lt;br /&gt;Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.&lt;br /&gt;Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта &amp;quot;Слоновая кость&amp;quot;) и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.&lt;br /&gt;После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.&lt;br /&gt;Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.&lt;br /&gt;Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть &amp;quot;Д&amp;quot;. Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем &amp;quot;под лампой банка&amp;quot;. Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно.&lt;br /&gt;Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи&amp;quot;. Нам нужно кольцо.&lt;br /&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.&lt;br /&gt;Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.&lt;br /&gt;В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому.&lt;br /&gt;Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так прощеюКогда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову.&lt;br /&gt;Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье.&lt;br /&gt;По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек. &lt;br /&gt;&amp;quot;У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье&amp;quot;.&lt;br /&gt;Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом.&lt;br /&gt;Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!&lt;br /&gt;Коричневый (шоколад), зеленый (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри, желтый - проходим вперед и берем ключ из вазы под проемом &amp;quot;оранжевой&amp;quot; двери, красный - лестница наверх и ключ в кувшине на куске стены, синий - лестница вниз, оранжевый (апельсин), зеленый, желтый - лестница наверх, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый - еще одна ваза с ключом внутри, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий - ваза с ключом под проемом &amp;quot;красной&amp;quot; двери рядом с прикрытой ковриком дырой, зеленый, коричневый - лестница наверх, желтый - дверь.&lt;br /&gt;&amp;quot;Желтая&amp;quot; дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда&lt;br /&gt;Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна. &lt;br /&gt;Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по &amp;quot;коричневой&amp;quot; лестнице и попадаем в зал. Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:33:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-туманы острова Лжи.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Разговариваем с Кати. Откроем белую дверь с лева, осматриваем ящик внутри. Идем влево, подходим к столу с компьютером. Смотрим визитки на столе, записку на стене и&amp;#160; висящий календарь. Залезаем в компьютер, читаем записи в журнале, почту. Открываем портал, нажимаем на все активные точки. Также нажмем на строку поиска. Подойдем к холодильнику и сделаем бутерброд с джемом (фиолетовая банка рядом с хлебом). Посмотрим на раковину и попробуем ею воспользоваться. Откроем дверцу под ней и соберем трубы.&lt;br /&gt;Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх, разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх. Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей. Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS. Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее. Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем открытку с&amp;#160; изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на право и возьмем камней. Пройдем на лево мимо лестницы и посмотрим под серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца. &lt;br /&gt;Пройдем дальше и подберем деревяшку с буквами С. С. Повернем назад и налево. Посмотрим на бутылку, застрявшую в камнях. Применим на нее плоский камень. Установим третий угол и третью силу броска. Вытащим записку из бутылки и прочтем. Поднимемся по лестнице и посмотрим на кодовый замок. Едем в мир китов и разговариваем с Энди. Смотрим на плакат у него за спиной. Около двери смотрим на кораблик в бутылке. Заходим в музей и пытаемся поиграть в одну из игр. Возвращаемся к Энди и берем у него карточку. Идем в музей и прежде чем начать играть изучим все надписи. Первая игра: нужно помочь, стае китов, выбраться из порта, ответив правильно на вопросы. Вторая игра: управлять дельфином, чтобы он не попал на опасности и кушал рыбу. Третья игра: берем желтую дубинку&amp;#160; ввиде маленькой рыбки и бьем ею появляющихся китов. Нужно набрать 15 очков. Четвертая игра: нужно определить какой кит какой звук издает. Подсказки есть в музее, но и методом тыка тоже можно решить. Подходим к колесу, вставляем карточку и нажимаем на само колесо. Идем к Энди. Едем на лодку, спускаемся в низ и поднимаемся наверх. Смотрим на книги, открываем синий ящик. И складываем туда книги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем книгу из этого ящика и пролистываем ее. Подходим к компьютеру, просматриваем новую информацию. Смотрим&amp;#160; в инвентаре на задачи от Рыбалова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вписываем ответы: 1. west. 2. 138.43. 3.port. 4. east. 5. vote4holt 6. ursa minor. 7. masts. 8. fisherman. 9. bend.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Кати, пройдем обратно к микроскопу обзвоним всех из телефонной книжки. Посмотрим на микроскоп и нажмем на красную коробочку. Нажмем на стеклышко с веществом, смотрим в микроскоп. Звоним доктору и отвечаем на вопросы. Ответы:1. коричневый; 2.коричево – красный; 3.много; 4.достаточно большие; 6.вертикальные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним в морскую библиотеку Кейси. Смотрим письмо от него и проверяем адрес в Интернете. Едем в кафе и отдаем краба и вопросы рыбаку. Берем навигатор, разговариваем с барменшей. Едем на лодку Кати, проходим до конца пристани к каяку. Берем шлем, вылавливаем бутылку, читаем записку из нее. Садимся в каяк, плывем в перед, вылавливаем еще одну бутылку. Плывем вперед до буя 12, поворачиваем налево, плывем до плавающей бочки, налево, вперед. Заплываем в левый проход пещеры и подбираем четвертую бутылку. Выплывем из пещеры. Выберем, навигатор из инвентаря, нажмем на кнопку создать новое место. Введем координаты:N48 42.517; W123 08.615. Нажмем создать базу. Плывем в новое место. Проходим до водоема с рыбкой и смотрим на водоросли с лева. В шкатулке код из флажков. В кафе висит плакат с такими же флажками он нам и поможет. Слово, которое должны ввести флажками ROSEBUD. Возвращаемся в кафе, записываем на листок последовательность флажков, возвращаемся к шкатулке и набираем код.&lt;br /&gt;Читаем записки. Записка про собачку содержит в себе код, который мы должны вписать. Расшифровать код можно с помощь нижней части плаката, где изображены флажки. Вписываем первые буквы из нужных слов данного текста. Получаем: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;Можете погонять рыбку около 30 раз, а так же построить домик из песка (в папке с игрой появится скриншот этого домика). Едем в кафе, разговариваем с барменшей и рыбаком. Залезаем в сумку рыбака, смотрим книгу по шахматам, запоминаем код на закладке. Смотрим в инвентаре на шахматную задачу. Решение:q — d6;q — d8. разговариваем с рыбаком. Едем в мир китов, разговариваем с Энди, поворачиваем на 180 градусов и собираем скелетик динозавра.&lt;br /&gt;Разговариваем с Энди и забираем насос с разрешением. Плывем на пляж, забираемся на камни, прыгаем на правый, еще раз на правый, теперь на левый и на песок (возвращаемся тем же маршрутом). Смотрим на песок, применяем на дырочку насос, получаем моллюска, если нет, попробуйте еще раз чуть позже. Собираем моллюсков также по всему побережью и на берегу маяка. Всего нужно 15. Едем в кафе, разговариваем с барменшей. Заходим в дверь не доступную ранее. Исследуем подсобку, посмотрим на стол, заметим солонку. В предыдущем зале находим на диванчике коробочку с тремя уровнями загадки. Нужно найти парные картинки. Открываем коробочку, смотрим ожерелье и едем к компьютеру. Смотрим на брелок из инвентаря. Запускаем на компьютере программу «Аннаграма». Составляем: Telephonenumber. Позвоним Кейси, проверим почту и адрес в Интернете. Едем в кафе и набираем на деревянных панелях флешь – рояль всех мастей. В сумке рыбака есть книга о картах в ней и описано как выглядит флешь – рояль. Первая и вторая панель рядом с входной дверью. Третья&amp;#160; панель рядом с витражным окном с права.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвертая в зале для банкетов. Посмотрим еще раз на стол с опрокинутой&amp;#160; солонкой, попытаемся спуститься в потайной ход. Едем к Кати и меняем бутерброд на фонарик. Спускаемся в потайной ход. Если несколько раз открыть крышку в магазин инструментов случится чудо. Пройдем до конца туннеля. Возьмем из коробки баллончик. Нажмем на рычаг, пройдем до следующей двери, нажмем на пластинку. Расположите 2 средние части головоломки вверху. Возвращаемся и говорим с барменшей. Едем на маяк, упадут камешки. Делаем шаг назад. Подойдем к двери и наберем код:3475. Посмотрите на печку, откройте часть трубы, нажмите рычаг. Выйдете и обойдите маяк. Нажмите на дверь, спускаемся. Берем со стола коробку, из нее третью с права лампочку. Подходим к двери, отодвигаем пластинку, поднимаем две средние части. Спустимся в открывшийся люк и осмотрим на стене головоломку. Вернемся в маяк и поднимемся по лестнице. Посмотрим календарь, откроем лампу, брызнем в нее масла из баллончика, вставим лампочку. Нажмем на рычажок. Смотрим на зеленый аппарат и набираем номер Нэнси азбукой Морзе (набираем на клавиатуре своего компьютера). Номер Нэнси написан на&amp;#160; ее телефоне. Набираем:5) 5 точек; 2) 2 точки, 3 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 4) 4 точки, 1 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 9) 4 тире, 1 точка; 9) 4 тире, 1 точка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отойдем от прибора и поговорим по телефону. Вернемся к компьютеру и проверим почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пробежимся по острову в поисках нужных нам цифр. Вводим в навигатор:&amp;#160; N 48 42.485; W 123 08.735. Плывем&amp;#160; в эту точку, из буйка достаем прибор. Едем в кафе, залезаем в потайной ход и проходим длинный туннель. Сворачиваем налево около пирамидки стоящей неподалеку от железной двери. Проходим вперед и смотрим на камень в виде наковальни. Смотрим вверх и, проходя лабиринт, пользуемся подсказкой из шкатулки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лево, право, право, лево, лево, право, право, право, лево, лево, право, лево, лево. Находим на стене координаты, идем к каяку и вводим в навигатор координаты: N48 42.522, W 123 08.799. Находим нужную точку и применяем на нос каяка устройство. Подбираем всплывший буек, откроем шкатулку и заберем бинокль. Едем в мир китов и смотрим через бинокль на кораблик в бутылке. Запомним проявившиеся символы. Идем к головоломке находящейся в пещере под маяком. Нажимаем на изображение морской звезды. Видим два круга, нажимаем на зеленый центр этих кругов, тем самым вращаем их. Изображения с парусов кораблика должны оказаться во рту у змей. Нажмем на рукоятку, откроется проход. Садимся в каяк и плывем в этот проход. Осмотритесь в пещере, можете поиграть в мячик с китом. Плывем на берег,едем в кафе, разговариваем с рыбаком. Едем к Энди и разговариваем с ним. Поднимаемся по лестнице. На лево, прямо, лево, право, прямо, право, прямо, право, назад, прямо, право, прямо, вниз по лестнице. Идем до связанной Кати, нажимаем на нее. После разговора идем влево. Как только Энди начнет нас искать, бежим к каяку. Не успеваем, после монолога Энди берем баллон и кидаем вводу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:26:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-заколдованная карусель.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;br /&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.&lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.&lt;br /&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ&lt;br /&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.&lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;br /&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ&lt;br /&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;br /&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;br /&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).&lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;br /&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.&lt;br /&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)&lt;br /&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку.&lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.&lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:&lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.&lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом.&lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид.&lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек.&lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь.&lt;br /&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН&lt;br /&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.&lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.&lt;br /&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ:&lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.&lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.&lt;br /&gt;Вы спасены!&lt;br /&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН&lt;br /&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.&lt;br /&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;br /&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.&lt;br /&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА&lt;br /&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.&lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.&lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.&lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.&lt;br /&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ&lt;br /&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.&lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В .&lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!&lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).&lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).&lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).&lt;br /&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).&lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.&lt;br /&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.&lt;br /&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!&lt;br /&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.&lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!&lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.&lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.&lt;br /&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ&lt;br /&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.&lt;br /&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА&lt;br /&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.&lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER.&lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.&lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).&lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша!&lt;br /&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД&lt;br /&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.&lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.&lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?&lt;br /&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА&lt;br /&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:&lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5.&lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая.&lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева.&lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза.&lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок.&lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева.&lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см.&lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит.&lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.&lt;br /&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ&lt;br /&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.&lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.&lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.&lt;br /&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ&lt;br /&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.&lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.&lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!&lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.&lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:19:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-псы-призраки Лунного озера.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд. &lt;br /&gt;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли. &lt;br /&gt;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то... &lt;br /&gt;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:&lt;br /&gt;MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII &lt;br /&gt;MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX &lt;br /&gt;MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX &lt;br /&gt;MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX &lt;br /&gt;MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI&lt;br /&gt;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;. &lt;br /&gt;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.&lt;br /&gt;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик. &lt;br /&gt;Ну, вот и все, друзья&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:06:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-тайна алой руки.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;В этой игре большое значение имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере гостиницы. Можно звнить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше сразу братьям Харди.&lt;br /&gt;Игра ведётся за Старшего детектива.&lt;br /&gt;Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.&lt;br /&gt;Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики, которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.&lt;br /&gt;Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.&lt;br /&gt;Выходим из кабинета в приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия Топики является спонсором музея. Интересная информация.&lt;br /&gt;В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошуру, открываем: перед нами расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру на место.&lt;br /&gt;Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!&lt;br /&gt;Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными документами?&lt;br /&gt;Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо).&lt;br /&gt;Разговариваем об иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе иероглифов?&lt;br /&gt;Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с разрешения Джоанны. Учтём.&lt;br /&gt;Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения. Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.&lt;br /&gt;Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе, список полезных телефонов.&lt;br /&gt;В ящике стола берём круглую ручку, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от шоколада Коко Крингл.&lt;br /&gt;Поговорим с Хенриком о Сани и аудиозаписях.&lt;br /&gt;Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.&lt;br /&gt;Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.&lt;br /&gt;Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.&lt;br /&gt;Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.&lt;br /&gt;Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию, к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.&lt;br /&gt;Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?&lt;br /&gt;Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.&lt;br /&gt;Знакомимся с Алехандро, ярым поборником возвращения культурных ценностей на свою родину, в Мексику. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам.&lt;br /&gt;Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.&lt;br /&gt;Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о картине Поппи Дада и едем в гостиницу.&lt;br /&gt;На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка с Пакалем украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела.&lt;br /&gt;Возвращаемся к себе в лабароторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за дело!&lt;br /&gt;Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.&lt;br /&gt;Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.&lt;br /&gt;Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о системе счисления майя – 07, Ж — изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник &amp;#8722;05, К – стела Разерфорда &amp;#8722;13, В – чудовища &amp;#8722;14. Вот и всё.&lt;br /&gt;А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и идём к Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать краску спектрографом.&lt;br /&gt;Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.&lt;br /&gt;Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет.&lt;br /&gt;Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Вычёркиваем задание.&lt;br /&gt;В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается, на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.&lt;br /&gt;Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.&lt;br /&gt;1 уровень.&lt;br /&gt;Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.&lt;br /&gt;Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.&lt;br /&gt;6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.&lt;br /&gt;Тест:&lt;br /&gt;Паленке.&lt;br /&gt;Иш Сак Кук.&lt;br /&gt;Цикл Цолкин.&lt;br /&gt;Ицамна.&lt;br /&gt;Киче.&lt;br /&gt;Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.&lt;br /&gt;Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт карета скорой помощи, говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику.&lt;br /&gt;В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения с 10 до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно навестить Хенрика. На карте метро появится новая точка – Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего не помнит.&lt;br /&gt;Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И говорит, что музеё Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража. Срочно в больницу.&lt;br /&gt;Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам ключ. Но от чего?&lt;br /&gt;Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами. Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?&lt;br /&gt;В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему бумагу из ящика и уходим.&lt;br /&gt;В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.&lt;br /&gt;Осматриваем кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Змея переводится как COATL.&lt;br /&gt;Едем в отель. Звоним в Чако. Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них пластинки сейчас нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень. Пароль к диску? Точно, подходит. Смотрим информацию из чего состоит ключ для открытия монумента. Номер телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.&lt;br /&gt;Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к картине, которая сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и когда Синклер уходит, прикрепляем его на картину взамен пластинки.&lt;br /&gt;Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.&lt;br /&gt;Игра в мяч.&lt;br /&gt;1 – угол верхний, сила 4.&lt;br /&gt;2 – угол средний, сила 3.&lt;br /&gt;3 – угол средний, сила 5.&lt;br /&gt;4 – угол нижний, сила 6.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В нём легко запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением.&lt;br /&gt;Тест.&lt;br /&gt;Иш Вак Тун.&lt;br /&gt;Двуглавый зверь.&lt;br /&gt;Уипиль.&lt;br /&gt;Наместник.&lt;br /&gt;Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).&lt;br /&gt;На 3 уровень спускаться пока рано.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В выставочном зале, в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать. Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.&lt;br /&gt;А пока переждём в гостинице. Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.&lt;br /&gt;В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Для этого расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на переносицу. Получаем ключ с шутом.&lt;br /&gt;В больнице пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста: Коатимунди.&lt;br /&gt;3 уровень храма.&lt;br /&gt;Задания с выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.&lt;br /&gt;Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам копию артефакта, которую мы забираем на складе.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму.&lt;br /&gt;Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.&lt;br /&gt;В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов. На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.&lt;br /&gt;Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После непродолжительной беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри монолита. Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало. Используем палочку. 2 раза поворачиваемся направо, открываем рот мумии, берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.&lt;br /&gt;Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет продать книгу, она ведь пуста!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:04:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-похищение в театре.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;День 1&lt;br /&gt;Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.&lt;br /&gt;Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл.&lt;br /&gt;Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;влево&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.&lt;br /&gt;Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.&lt;br /&gt;День 2&lt;br /&gt;Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.&lt;br /&gt;Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:&lt;br /&gt;1) Left и Right.&lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора.&lt;br /&gt;3) Magnets.&lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.&lt;br /&gt;5) Trap Doors.&lt;br /&gt;6) Переключатель.&lt;br /&gt;Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.&lt;br /&gt;Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.&lt;br /&gt;День 3&lt;br /&gt;Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.&lt;br /&gt;Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S, I, V, O и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 02:00:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-сокровище Королевской башни.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.&lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик. &lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже. &lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))&lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.&lt;br /&gt;Берем меню из комода. &lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане. &lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.&lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214. &lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.&lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.&lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.&lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.&lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.&lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.&lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.&lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)&lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)&lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик.&lt;br /&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.&lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.&lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((&lt;br /&gt;Идем к управляющему.&lt;br /&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.&lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.&lt;br /&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!&lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.&lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))&lt;br /&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.&lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу.&lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера.&lt;br /&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.&lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.&lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°. &lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты. &lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.&lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72. &lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней. &lt;br /&gt;Идем и находим секстант. &lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.&lt;br /&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери.&lt;br /&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера.&lt;br /&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию.&lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми.&lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове. &lt;br /&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра.&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.&lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево.&lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево.&lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку.&lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок.&lt;br /&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай.&lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой.&lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый.&lt;br /&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ.&lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос.&lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!)))&lt;br /&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон.&lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры.&lt;br /&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон.&lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео.&lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения.&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем.&lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае.&lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение.&lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4.&lt;br /&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры. &lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто.&lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.)))&lt;br /&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать.&lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз.&lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно.&lt;br /&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник.&lt;br /&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов.&lt;br /&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу.&lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище!&lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов.&lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку. &lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 01:56:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение игры-призрак в гостинице.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Вас приглашают в Сан-Франциско, помочь с ремонтом в старинном доме, где происходят всякие непонятные вещи и несчастные случаи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 01:53:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-опаность за каждым углом.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Оказавшись в доме Мэтти Дженсен (телезвезда), прочитайте записку, лежащую возле телефона, затем поговорите с Мэтти. Ведите разговор о письмах, шоколаде и суфле! После этого она даст вам ключ , который поможет вам беспрепятственно входить в её дом в любое время суток. На столе будет лежать конверт, откройте его и посмотрите на календарь. Поглазейте на статьи в журнале, лежащем на маленьком столике, и посмотрите фотки на столе, расположеном возле входа. Затем отправляйтесь в &amp;quot;Студию Глобального Радиовещания&amp;quot;. Сразу в холле пролистайте журналы, что лежат на столе справа, кто-то вырезал из них буквы. Затем обратитесь к охраннику — он выпишет вам пропуск в студию. Идите прямо, потом налево, подслушайте разговор Вилльяма Паппаса (продюссер), у его двери. Зайдите в коморку Мэтти и поговорите с ней. Эта комната очень важна в плане вашего расследования, здесь нужно обшарить буквально всё, сантиметр за сантиметром! В коробочке вы найдёте телефон Рика и разорванное письмецо. Вот с «письмецом» у многих возникают проблемы, хотя задача не так уж и сложна. Думаю, вы догадались, что клочья нужно сложить так, чтобы получилось что-нибудь читабельное. Итог ваших трудов должен выглядеть так:&lt;br /&gt;“Сожалею, что всё так было — но на тот&lt;br /&gt;момент не было выбора. Ты должна мне&lt;br /&gt;в этом верить. Мы оба знаем что дол-&lt;br /&gt;жно быть сделано, и я предпринимаю ша-&lt;br /&gt;ги, чтобы увидеть, что это закончилось.&lt;br /&gt;Так как мы обсуждаем — мне просто нуж-&lt;br /&gt;на твоя твоя поддержка. Когда всё вот так&lt;br /&gt;взрывается, а потом успокаивается, мы&lt;br /&gt;можем быть вместе”.&lt;br /&gt;(ВАЖНО: Текст расписан по строчкам, именно таким образом вам предстоит выстроить его в игре. Если ничего не получается, вращайте обрывки вокруг своей оси, а затем выстраивайте предложения!)&lt;br /&gt;Затем следуйте в съемочный павильон, чтобы пройти туда, подействуйте на замок карточкой, выданной вам охранником. Смотрите, как на съемочную площадку падает софит. Затем, в углу, со стены возьмите отвертку, выходите. Посетите комнату Рика Арлена, поговорите с ним. Из ящика стола следует взять стерео-очки (типа тех что выдавали на фильме «Дети Шпионов 3D»), кстати очки нужно взять именно из ящика, на столе лежат совсем другие очки!!! Затем идите в, так называемую, «Предметную комнату», здесь нужно поговорить с Милли, которая, в свою очередь, попросит вас поговорить с директором Лилиан. Делать нечего, говорите с ней. Вряд ли вы обрадуетесь когда она отберёт ваш пропуск, но так видимо надо.&lt;br /&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Выйдя из этого здания, направляйтесь в дом Мэтти. Увидев там саму Мэтти, поговорите с ней, она познакомит вас со своим агентом. В комнате с теликом, в корзине, вы найдёте пульт дистанционного управления! Теперь взгляните на карту, там появилась новая локация - «Контора детектива Дуэйна Пауэрса». Естественно, следует направиться туда! Поговорите с Дуэйном по домофону. Дверь он открывает по любому. Далее следуйте по коридору до комнаты под номером 101. Естественно, к этой комнате вы шли не просто так, в неё надо войти. Бравый Пауэрс закажет для вас новый пропуск на «Студию Глобального Радиовещания», следовательно, дальнейший путь лежит туда! В студии возьмите свой новый пропуск, поговорите с директором Лилиан, а затем, отправляйтесь в «Предметную комнату», и поговорите с Милли. Она загадает вам загадку.&lt;br /&gt;Далее варианты ответов (независимо от версии игры, варианты ответов одни и те-же, главное писать прописными буквами, и всё прокатит! ):&lt;br /&gt;“Не смотрел в окошко, был один Антошка, посмотрел в окошко там второй Антошка. Что это за окошко?”&lt;br /&gt;Это зеркало, отвечайте так:&lt;br /&gt;mirror&lt;br /&gt;looking glass&lt;br /&gt;“Стучат, стучат, не велят скучать, идут, идут, а все тут, да тут. Что это?”&lt;br /&gt;Это часы:&lt;br /&gt;clock&lt;br /&gt;watch&lt;br /&gt;“Говорит дорожка, помойся немножко, иначе за полдня испачкаешь меня. Что это за дорожка?”&lt;br /&gt;Полотенце, губка:&lt;br /&gt;towel&lt;br /&gt;cloth&lt;br /&gt;rag&lt;br /&gt;sponge&lt;br /&gt;“Частый, зубастый, вцепился в чуб вихрастый.”&lt;br /&gt;comb&lt;br /&gt;gear&lt;br /&gt;“Медная, звонкая и довольно тонкая.”&lt;br /&gt;Монетка:&lt;br /&gt;coin&lt;br /&gt;token&lt;br /&gt;money&lt;br /&gt;penny&lt;br /&gt;dime&lt;br /&gt;quarter&lt;br /&gt;nickel&lt;br /&gt;alien&lt;br /&gt;“На воздухе растет, а от воды умрет.”&lt;br /&gt;Пламя:&lt;br /&gt;fire&lt;br /&gt;flame&lt;br /&gt;blaze&lt;br /&gt;blob&lt;br /&gt;“Ты идешь, а они остаются.”&lt;br /&gt;Следы:&lt;br /&gt;foot print&lt;br /&gt;footprint&lt;br /&gt;tracks&lt;br /&gt;gas&lt;br /&gt;“На пять братьев одна шубка.”&lt;br /&gt;glove&lt;br /&gt;mitten&lt;br /&gt;Резинка-Акулинка пошла гулять по спинке, пока она гуляла, спинка розовая стала.&lt;br /&gt;Губка:&lt;br /&gt;sponge&lt;br /&gt;people&lt;br /&gt;Посмотрите на карте на надписи по краям. За арфой на табуретке, под картой будут лежать кусачки, возьмите их. Посмотрите на печатную машинку, почитайте бумаги, лежащие на столе. Откройте сундук, там вас ждёт великая и ужасная задачка с ёлочкой. Нужно на центральном штыре собрать ёлочку, получив часовую стрелку. Очень важно, забрать в этой комнате из ящика дверную ручку и с полки забрать маслёнку.&lt;br /&gt;Продолжаем прохождение игры Ненси дрю Опасность за каждым углом. Теперь снова следует вернуться в дом нашей телезвезды. Посмотрите на стул рядом с телефоном. Затем просмотрите фильм, вставив кассету в видак Мэтти. Отправляйтесь в студию, где, первым делом, загляните в комнату Рика. На столе вы найдёте диктофон. Ловко отвёрткой откручиваете болтики, далее перекусываете провода, в следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, синий.&lt;br /&gt;ненси дрю прохождение&lt;br /&gt;Теперь снова вернитесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону. &lt;br /&gt;Справа от телефона будет записка, прочтите её. А слева новое письмо, в нём код: «3689». Отправляйтесь в студию, войдите через боковую дверь слева, естественно, используя наш суперкод «3689». Зайдите в комнату директора (поможет пропуск). Посмотрите на книгу с красной коркой (anger control), возьмите дискету. Посмотрите на факс, на мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге, лежащей на столе. Если в 3D очках, взятых в кабинете Рика, посмотреть на красный листок под телевизором, узнаете много интересного! Вставьте дискету в компьютер:&lt;br /&gt;Имя пользователя: Millie&lt;br /&gt;Пароль: wwb1958&lt;br /&gt;Обязательно просмотрите коды комнат. Отправьте на печать, посмотрите распечатку.&lt;br /&gt;Идите на съемочную площадку (как всегда, пропуск незаменим), подойдите к большим часам и вставьте в них стрелку из елочной загадки так, чтобы она указывала на 11 часов!!! Хватайте ключ &lt;br /&gt;Поднимитесь по лестнице. Далее, кодовое слово «Actor».&lt;br /&gt;Тыкайте в кнопки так:&lt;br /&gt;-третья в среднем ряду,&lt;br /&gt;- вторая в верхнем ряду,&lt;br /&gt;- третья в нижнем ряду,&lt;br /&gt;- первая в среднем ряду,&lt;br /&gt;- четвертая в верхнем ряду.&lt;br /&gt;Используя ключ, откройте щиток на стене, там включите рубильник. Возьмите с полки плёнку. Проиграйте кассету на видеомагнитофоне в студии. &lt;br /&gt;Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки. Откройте ключом панель на стене справа. Затем двигайте рычаги:&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- средний направо один раз,&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- нижний до упора,&lt;br /&gt;Далее, нажимайте на кнопку!&lt;br /&gt;Теперь на площадке, справа от дивана открылась крышка. Там лифт, на нём отправляйтесь вниз. На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID 318-67-2001.&lt;br /&gt;Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите номер Спейдера в компьютер и ознакомьтесь с ифой о нём. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Гессу Грамбу, к счастью он ждёт доставщика пиццы, и откроет вам дверь! Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.&lt;br /&gt;Продолжаем нэнси дрю прохождение. В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке будет код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. На столе будет сейф, отоприте его (естественно при помощи кода 4377-6630). Осмотрите все ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под другом). Прочтите книгу на полке(Lemarron). Вернитесь в дом Мэтти.&lt;br /&gt;Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в &amp;quot;предметной комнате&amp;quot;, Риком и Мэтти.&lt;br /&gt;Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону. &lt;br /&gt;Как мы уже делали, войдите через боковой вход(код 3689), идите на съемочную площадку. Поговорите с Лилиан, в разговоре скажите, что по вашему мнению во всём виноват Паппас. Когда появится Пауэрс, бегите к сигнализации пожарной тревоги и включите её! Остаётся решить последнюю задачу: нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все кнопки. Тут помочь ничем не могу, так как комбинация всегда случайная (помучайтесь сами).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 01:48:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры-Секреты могут убивать.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;/span&gt;Уровень прохождения: младший детектив.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси приезжает к своей тете Элоизе, которая работает библиотекарем в школе. А накануне ее приезда убивают одного из учеников этой школы. И девушка просто не в состоянии удержать свое любопытство в кулаке, предоставив тем самым&amp;#160; это дело полиции, сама лезет на рожон. Ну что же мы только рады не полезла бы, не было бы игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, оказываемся в прихожей тети. Смотрим на стол перед нами. Читаем письмо. Так, нам срочно нужен этот ключ (зачем непонятно, но раз в сейфе да еще код к сейфу надо найти значит&amp;#160; нужен). Отходим от стола и смотрим на выдвижной ящичек в этом же столе с права. Берем телефонную карту, закрываем ящик, отходим от стола и поворачиваем на право. Перед нами гобелен, запоминаем. Заходим в комнату с диваном. С право от него тумбочка, из ящика которой берем пульт, письмо, читаем записку. Читаем письмо и отмечаем в самом его верху непонятные знаки (это и есть код к сейфу). Поворачиваем на право и видим шкаф с книгами, берем одну из них и&amp;#160; читаем. Еще чуть правее закрытые дверцы, открываем и обнаруживаем за ними телевизор (пригодится позже). Еще&amp;#160; правее опять книги, достаем одну из них и обнаруживаем тайник (кто так прячет). Берем ключ. Поворачиваемся еще правее и видим сундук, к нему то и подойдет этот ключ. Забираем из сундука монетку. Поворачиваем еще правее и видим столик с книгами, подходим и опять читаем. Идем к гобелену, отодвигаем. Сейф! Вводим код найденный нами раннее. С дверки сейфа берем ключ. В самом сейфе шкатулка. Все очень просто картинка на крышке и под крышкой должны быть идентичны. Открыв шкатулку, обнаруживаем записку с паролем к школьному компьютеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логин: СМОТРИТЕЛЬ&lt;br /&gt;Пароль: ИНФОРМАЦИЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из дома и идем в школу. По всей школе развешаны доски с объявлениями и плакаты. Обращайте на них внимание, так как они содержат подсказки.&amp;#160; Оказавшись в холе, поворачиваем на право, упираемся в стену, развернемся назад и подберем с пола желтый клочок (это номер телефона, буквы соответствуют цифрам на самом телефоне), поворачиваем на право (коридор с туалетами) и до упора. На право сидит Хол. Говорим с ним. Поворачиваем на право, до растяжки, извещающей о бале. Заходим в комнату с лева. Под скамейкой лежит синяя бумажка, естественно смотрим. Поворачиваем на лево и говорим с Кони. Звоним по найденному номеру. Возвращаемся к Холу и говорим с ним. Поворачиваем на лево до коридора со шкафчиками (между ними еще лежит синяя тетрадь). Прямо (1 раз) и на право. Оказываемся перед большими дверьми библиотеки. Открываем дверь серым ключом и подходим к столу. Читаем синюю листовку. Отходим от стола и читаем все активные книги на первом этаже. А так же смотрим на шкаф с картотекой и шкаф с картами (они находятся рядом) и обращаем внимание на журналы. Поднимемся на второй этаж и читаем&amp;#160; все&amp;#160; активные книги там. На этом же этаже находим желтый блокнот лежащий на столике. Выходим из библиотеки и идем к спорт. залу, поворачиваем 2 раза на право оказываемся напротив стальных дверей и опять на право. Там находим Гектора играющего с мячом и разговариваем с ним 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом говорим со всеми, пока не выясним у Хола подсказку к коду шкафчика Джейка. Идем к телефонам и меняем буквы его имени на цифры. Получаем 3334. Смотрим пустой&amp;#160; подкасетник. Читаем книгу и журнал. Смотрим вниз шкафчика, берем резак и читаем статью в газете об ограблении аптеки. Выходим из школы и идем в кафе «Максимум». Здесь, как и в школе читаем все, что читается. Говорим с Дарелом 2 раза. С лева от бармена двери с иллюминаторами. Заходим в них и оказываемся на кухне. Поворачиваем на лево и из черного тазика берем поварешку. Теперь поворачиваемся на право пока не увидим плиты. Активная точка на боку у плиты. Видим болторез поддерживающий трубу. Заменяем его поварешкой. Выходим из кафе. Идем к школе. Наводим курсор правее входа и обнаруживаем активную точку.&lt;br /&gt;Приближаемся к окну и применяем на него резак (зеленый). Открываем окно и залезаем в учительскую (не бойтесь нас не поймают). Здесь так же читаем все. Подходим к компьютеру и вводим в него пароль и логин (слова пишутся большими буквами, не отпуская шифт, после каждого слова интер). Читаем все файлы, запоминаем код к техническому помещению (НОТА) и нажимаем на печать. Читаем распечатанный рапорт службы охраны. Идем в саму школу. Поворачиваем на право, идем до стены и опять на право. Видим деревянную дверь. Смотрим на замок с кодом, вспоминаем, что такое уже видели. Например, в библиотеке на первом этаже в энциклопедиях. Переводим слова в символы и вводим код.&lt;br /&gt;Заходим, видим перед собой лифт и жмем на красную кнопку с право от него. Выходим из лифта, на стене с лева читаем инструкцию, под ней ящик с инструментами. Открываем и берем перчатку. Теперь идем делать обход по школе и мучить всех встречных своими вопросами (с Гектором и Кони говорим 2 раза). Идем в кафе. Говорим с Дарелом, он передаст нам письмо интересного содержания. Идем в техническое помещение (котельную). По-моему нас хотят убить. Применяем кусачки на цепи и в соответствии с инструкцией на стене устанавливаем рычаги. Поворачиваемся немного в право и видим решетку вентиляционного отверстия. Лезем в шахту, по пути находим кассету. Идем домой,&amp;#160; смотрим нашу находку. Какое интересное кино мы только что посмотрели. Ну что ж тут бы, и я от вопросов не удержалась. Говорим со всеми. А с Дарелом договариваемся сами поймать преступника (жить девушке явно не хочется). Опять идем в школу и всем предлагаем оригинальный способ самоубийства. Все отказываются и храбрая девушка сама идет задерживать преступника к аптеке. Видим драку между подельниками и когда в ход вступает огнестрельное оружие, на сцене появляется Кони. Выбивает пистолет из рук Мича и он попадает к нам. Когда преступник поднимется, направьте на него пистолет. Поздравляю с успешно закрытым первым делом Нэнси Дрю.&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 01:41:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фильмы о Нэнси.</title>
			<link>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Фильм «Нэнси Дрю» (2002)&lt;br /&gt;Показывали у нас по ТВ, в России несколько раз &lt;br /&gt;РЕЖИССУРА: Джеймс Фроули (James Frawley)&lt;br /&gt;СЦЕНАРИЙ: Mildred Wirt Benson, Ami Canaan Mann&lt;br /&gt;РОЛИ ИСПОЛНЯЛИ: Мэгги Лоусон, Джилл Ритчи, Лорен Биркелл, Мэрие Делфино, Чарли Финн, Хит Фриман, Брайан Дж. Уайт, Джеймс Эйвери ЖАНР: Семейный, приключения СТРАНА: США Сценарий: Нэнси Дрю - молодая девушка, которая только что поступила в колледж. В это время звезда футбола Джесси впадает в кому, развлекаясь со своими друзьями Бесс и Джорджем. Нэнси чувствует, что в этой истории есть нечто непонятное, и она собирается это выяснить. Но вскоре ее арестовывают и допрашивают. Однако, это и другие неприятные события, которые начинают с ней происходить, не останавливают ее...&lt;br /&gt;РЕЖИССУРА: Эндрю Флеминг (Andrew Fleming) СЦЕНАРИЙ: Эндрю Флеминг (Andrew Fleming) Тиффани Полсен (Tiffany Paulsen) &lt;br /&gt;РОЛИ ИСПОЛНЯЛИ: Эмма Робертс (учасница нашего проекта и финалистка нашего конкурса красоты) &lt;br /&gt;ЖАНР: Семейный, приключения &lt;br /&gt;СТРАНА: США МИРОВАЯ ПРЕМЬЕРА: 15 июня 2007 &lt;br /&gt;Реализ на DVD : январь 2008 &lt;br /&gt;Сюжет: Сопровождая своего отца во время его деловой поездки в Лос-Анжелес, Нэнси Дрю совершенно неожиданно натыкается на некоторые улики относительно давнего убийства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страна: США&lt;br /&gt;Год: 2007&lt;br /&gt;Режиссер: Эндрю Флемминг&lt;br /&gt;В ролях: Эмма Робертс, Рейчел Ли Кук, Мак Тьерио, Джош Флиттер, Тейт Донован, Джоан Бэрон, Эми Бракнер, Даниэлла Моне, Кей Панабейкер, Адам Кларк и др.&lt;br /&gt;Сценарий: Тиффани Полсен, Эндрю Флемминг&lt;br /&gt;Премьера в США: 15 июня 2007&lt;br /&gt;Ссылки на фильм:&lt;br /&gt;- на imdb.com&lt;br /&gt;- на офиц. сайт&lt;br /&gt;О фильме:&lt;br /&gt;Превью: &lt;br /&gt;Юная сыщица Нэнси Дрю (Эмма Робертс) и ее отец Карсон (Тейт Донован) на время переезжают в Лос-Анджелес. Несмотря на данное родителю обещание отказаться от своего опасного «детективного» хобби, Нэнси не в силах пройти мимо тайны дома, который снял ее отец. Старинный особняк когда-то принадлежал голливудской кинозвезде Делии Дрейкотт (Лора Харринг), четверть века назад ушедшей из жизни при весьма загадочных обстоятельствах… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Нэнси Дрю» -- первая современная киноверсия знаменитой серии детективных книг для подростков (всего серия насчитывает 175 книг, не считая спин-оффов). В 1930-е годы был популярен киносериал «Нэнси Дрю». Существуют также несколько телепостановок историй девушки-сыщицы и серия видеоигр-квестов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый первый фильм Ненси Дрю- Детектив вышел в 1938 году! &lt;br /&gt;Второй Ненси Дрю-Репортер 1939год &lt;br /&gt;Третий Ненси Дрю-Troubleshooter 1939 год &lt;br /&gt;Четвертый Ненси Дрю and the Hidden Staircase 1939 год&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy)</author>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 01:24:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrewquest.0pk.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
